Categories
videospellen

Wat elektronische spellen ons kunnen leren

Hoewel videogames steeds vaker hun weg vinden naar klaslokalen, zeggen wetenschappers die ze bestuderen dat de gegevens ontbreken over de vraag of ze het leren daadwerkelijk kunnen verbeteren – en de meesten zijn het erover eens dat leraren in alle omstandigheden, behalve in enkele omstandigheden, nog steeds beter presteren dan games.

Maar er zijn steeds meer aanwijzingen dat sommige soorten videogames de hersenprestaties kunnen verbeteren bij een beperkt aantal taken. Dit is in potentie goed nieuws voor studenten, maar ook voor de miljoenen mensen die graag spelen, of in ieder geval niet willen stoppen met spelen (zie infographic).

“Er is veel bewijs dat mensen – en niet alleen jonge mensen – veel tijd besteden aan het spelen van games op hun schermen”, zegt Richard Mayer, onderzoeker onderwijspsychologie aan de University of California, Santa Barbara. “Als we daar iets productiever van zouden kunnen maken, zou dat de moeite waard zijn om te doen.”

In een artikel in de Annual Review of Psychology 2019, wilde Mayer rigoureuze experimenten evalueren die testten wat mensen kunnen leren van games. Hoewel hij niet helemaal overtuigd is van het educatieve potentieel van games, suggereerden sommige onderzoeken dat games effectief kunnen zijn bij het aanleren van een tweede taal, wiskunde en natuurwetenschappen. De hoop, zegt hij, is om erachter te komen hoe we elk hersen-stimulerend potentieel kunnen benutten voor betere klasresultaten.

Je brein op games

Een van de eerste bewijzen dat gaming de hersenen kan trainen, kwam van first-person shooter-games. Dat deze vaak verguisde spellen daadwerkelijk voordelen zouden kunnen hebben, werd voor het eerst ontdekt door een student die psychologie studeerde aan de Universiteit van Rochester in New York. C. Shawn Green gaf zijn vrienden een test van visuele aandacht, en hun scores waren niet in de hitlijsten. Hij en zijn onderzoeksbegeleider, Daphné Bavelier, dachten dat er een fout zat in zijn codering van de test. Maar toen Bavelier de test deed, scoorde ze in het normale bereik.

Het verschil was dat de vrienden van Green allemaal meer dan 10 uur per week hadden besteed aan Team Fortress Classic, een first-person shooter-versie van Capture the Flag. Green en Bavelier hebben het idee vervolgens rigoureus opnieuw getest bij mensen die nieuw waren in gamen. Ze lieten twee groepen trainen in verschillende soorten games: de ene groep oefende 10 dagen lang een uur per dag een first-person shooter-actiegame en de andere besteedde evenveel tijd aan Tetris, een ruimtelijk puzzelspel.

De nieuwe actiegamers waren aanzienlijk beter in het focussen op interessante doelen in een rommelig, visueel lawaaierig veld in vergelijking met de Tetris-spelers. Het team ontdekte ook dat de actiegamers gemiddeld vijf bewegende objecten in een gezichtsveld konden volgen, vergeleken met de drie die niet-gamers konden volgen.

Bavelier, nu een cognitief neurowetenschapper aan de Universiteit van Genève in Zwitserland, zegt dat actiegamers hun visuele aandacht beter kunnen afwisselen tussen gedistribueerde aandacht (een groot gebied scannen op een bepaald object) en gerichte aandacht (specifieke feiten uit een video halen) . “Dit wordt aandachtscontrole genoemd, het vermogen om flexibel van aandacht te wisselen als de tijd dat vraagt”, zegt ze.

Hoewel het nog niet duidelijk is of het verbeteren van dit soort aandacht kinderen in de klas kan helpen, zegt Bavelier, ziet ze wel het potentieel van games om leerlingen te motiveren – door een beetje ‘chocolade’ aan de leermix toe te voegen.

Green, nu een cognitief psycholoog aan de Universiteit van Wisconsin-Madison, geeft toe dat de voordelen van urenlang spelen met Call of Duty in het echte leven beperkt kunnen zijn. “Sommige mensen hebben banen die meer visuele aandacht nodig hebben”, zegt hij, “zoals chirurgen, wetshandhavers of het leger.” Maar, merkt hij op, aan alle spellen zijn alternatieve kosten verbonden. “Als de tijd van videogames de huiswerktijd verdringt, kan dat de lees- en rekenvaardigheid negatief beïnvloeden.”

In andere onderzoeken ontdekten onderzoekers dat gamers die op Tetris trainden, beter waren in mentaal roterende tweedimensionale vormen dan degenen die een controlespel speelden. Studenten die twee uur All You Can E.T. speelden, een educatief spel dat was ontworpen om de uitvoerende functie van het schakelen tussen taken te verbeteren, verbeterden hun focusverschuivingsvaardigheden in vergelijking met studenten die een woordzoekspel speelden. Het is niet verrassend dat de cognitieve vaardigheden die games kunnen verbeteren, degene zijn die spelers tijdens het spelen steeds opnieuw oefenen.

Maar belangrijk is dat deze vaardigheidsverbeteringen heel specifiek zijn voor de taak die voorhanden is: first-person shooter-games verbeteren de mentale rotatie van objecten niet en Tetris verbetert de visuele aandacht niet. En ironisch genoeg vond Mayer bij het beoordelen van studies voor zijn recensie geen overtuigend bewijs dat zogenaamde hersentraininggames voor gezonde volwassenen, zoals de Lumosity-gamesuite, erin slagen geheugen, aandacht of ruimtelijke cognitie te verbeteren.

De volgende stap is om erachter te komen hoe deze bevindingen kunnen worden vertaald naar het klaslokaal, waar videogames al opduiken. Veel studenten zouden baat kunnen hebben bij een verbetering van het vermogen om flexibel hun aandacht te verleggen wanneer dat nodig is. En hoewel first-person shooter-games niet echt geschikt zijn voor basisschoolleerlingen, zegt Bavelier dat onderzoekers steeds beter worden in het identificeren van de kernfuncties van videogames die zorgen voor verbeterde hersenflexibiliteit.

“Het zou een spel kunnen zijn gebaseerd op een dokter die het juiste medicijn moet kiezen om de wereld te redden. Het hoeft niet te worden gekoppeld aan dood, geweld en zombies ”, zegt ze.

“Een videogame maken die boeiend en effectief is, is moeilijk”, zegt Green. Om nog maar te zwijgen over het feit dat games die puur voor entertainment zijn ontworpen, evenveel kunnen kosten als het maken van een blockbuster-film. Wat misschien nuttiger is voor klaslokalen, zegt hij, is het ontwerpen van voor kinderen geschikte spellen gericht op het verbeteren van specifieke hersenvaardigheden die leerlingen helpen de hele schooldag te slagen.

Gamen voor winst

Bij het Games for Learning Institute van de New York University ontwerpt het team van codirecteur Jan Plass educatieve videogames van het shooter-type die de cognitieve vaardigheden in uitvoerende functies stimuleren zonder het geweld.

In All You Can E.T. schieten spelers eten of drinken in de mond van buitenaardse wezens op basis van een reeks regels die steeds veranderen, waardoor hun hersenen worden gedwongen om tussen taken te wisselen. En Gwakkamolé is een spel in “Whac-A-Mole” -stijl dat is ontworpen om spelers te helpen hun remmende controle te verbeteren door alleen avocado’s te meppen die geen helm dragen.

“Beide spellen zorgen ervoor dat leerlingen echt belangrijke vaardigheden op het gebied van uitvoerende functies oefenen die sommige kinderen in de vroege kinderjaren niet volledig ontwikkelden”, zegt Plass. “Wisselen van taken en remmende controle zijn erg belangrijk om te leren.”

Remmende controle houdt kinderen op hun stoel, helpt hen zich te concentreren op een les en voorkomt uitbarstingen die de hele klas afleiden. Het oefenen van deze taak tijdens het spelen van een leuk computerspel heeft een aantrekkingskracht die andere benaderingen niet hebben. “Het is duidelijk dat games kinderen opnieuw aanspreken” die zijn uitgeschakeld of afgesteld, zegt hij.

Maar Bavelier vraagt ​​zich af of de cognitieve vaardigheden die door gamen zijn opgedaan, worden overgedragen naar andere, echte situaties of klassikale situaties. “Natuurlijk worden mensen die Gwakkamolé spelen beter in remming in dat spel”, zegt ze. “Maar het is een veel grotere opdracht om te laten zien dat die vaardigheid in het algemeen overgaat in betere remming.”

De beste videogames in de klas hebben bepaalde kenmerken, zeggen Mayer en Plass. Ze richten zich op één specifieke cognitieve vaardigheid en dwingen spelers om die vaardigheid te oefenen met ingebouwde feedback en reactievermogen. Het spel moet adaptief zijn, wat betekent dat het niveau van de uitdaging toeneemt naarmate de speler verbetert. Dit is essentieel voor klaslokalen waar docenten één spel nodig hebben dat goed werkt voor zowel worstelende als gevorderde leerlingen.

Categories
videospellen

Esports: een gids voor concurrerende videogames

Esports is een bloeiende wereldwijde industrie waar bekwame videogamers competitief spelen. Op dezelfde manier waarop traditionele sporten competities hebben in honkbal, basketbal en voetbal, omvat esports competities in een verscheidenheid aan videogames. In tegenstelling tot wat vaak wordt gedacht, is esports niet zomaar een fenomeen dat zich voordoet in de kelders van werkloze twintigers; de industrie is reëel, groeit wereldwijd en er kan worden geïnvesteerd. In feite kijken meer dan 380 miljoen mensen wereldwijd naar esports, zowel online als persoonlijk. In 2016 keken meer mensen naar de wereldfinale van de populaire esports-game League of Legends (43 miljoen kijkers) dan naar de NBA Finals Game 7 dat jaar (31 miljoen kijkers). Met zijn gefragmenteerde landschap en digitale platform biedt de esports-sector veelbelovende mogelijkheden voor het genereren van inkomsten.

Het volgende artikel bevat een inleiding tot de branche en inzichten voor diegenen die erin willen investeren. Het behandelt de partijen die betrokken zijn bij esports, de grootte en demografie van het publiek, de dynamiek in de branche en hoe te investeren in de ruimte. Ik zal niet alleen gegevens en analyses van derden verstrekken, maar ook mijn persoonlijke ervaring en inzicht nadat ik naar mensen heb geluisterd, meer over de branche heb geleerd en zelf een esports-bedrijf heb opgericht (Konvoy).

Wat is Esports?

Esports, een afkorting van ‘electronic sports’, verandert online gamen in een kijksport. De ervaring is vergelijkbaar met het kijken naar een professioneel sportevenement, behalve dat in plaats van naar een fysiek evenement te kijken, toeschouwers kijken naar videogamers die het tegen elkaar opnemen in een virtuele omgeving. Als het moeilijk voor te stellen is waarom iemand iemand anders een videogame zou zien spelen, bedenk dan eens hoe leuk het is om Lebron James of Steph Curry te zien basketballen. Net zoals traditionele sportfans genieten van het zien van topsporters die hun best doen, zo geldt hetzelfde voor degenen die naar topvideospelers kijken.

Deze branche omvat niet alleen traditionele sportgerelateerde games zoals NBA2K en FIFA, maar ook – en meer in het bijzonder – games zoals League of Legends, Counter-Strike en Dota. Zoals we later zullen bespreken, kunnen individuele spelers zichzelf streamen om geld te verdienen of zich bij grotere organisaties aansluiten om te strijden om grote geldprijzen. De spelers kunnen op verschillende manieren met hun fans in contact komen, waaronder sociale media, live-streamingplatforms en persoonlijk bij toernooien. Aan de andere kant kunnen fans kijken en volgen hoe hun favoriete teams strijden in regionale en wereldwijde toernooien. Veel technologieplatforms, services, evenementen, analyseplatforms en aanzienlijk kapitaal van investeerders omringen dit ecosysteem terwijl het blijft groeien.

Esports is ook uniek omdat het succes van een speler onafhankelijk is van hoe lang, sterk, dun of snel ze zijn. Hoewel er zeker waardevol inzicht is dat een goede fysieke gezondheid koppelt aan verbeterde gamerprestaties, is het uiteindelijk onbelangrijk of de gamer 5’2 of 6’8 lang is. Ze kunnen allebei uitblinken op het hoogste niveau van League of Legends, CS: GO, Dota 2 of een ander spel. Esports kan het speelveld verder nivelleren voor factoren zoals geslacht, cultuur en locatie. Deze democratisering van participatie draagt ​​bij aan de allure van esports en het genereren van een wereldwijd geëngageerde fanbase.

Bovendien, terwijl traditionele sporten fysieke / ruimtelijke beperkingen hebben, is esports sneller en schaalbaarder omdat het afhankelijk is van digitale platforms. Het zou bijvoorbeeld onmogelijk zijn om van basketbal een sport van 100 tegen 100 te maken, omdat een baan niet geschikt is voor 200 spelers. In esports kunnen echter nieuwe games met oneindig schaalbare dynamiek, varianties en spelers worden gemaakt. In feite kan een nieuwe aflevering van of een update van een gevestigde gamefranchise enorme gevolgen hebben. Toen Call of Duty: Ghosts uit 2013 werd uitgebracht, moesten spelers en kijkers bijvoorbeeld overstappen van de versie van 2012 door twaalf nieuwe multiplayer-maps te leren. Wanneer updates worden uitgebracht voor gevestigde games, veroorzaakt dit een enorme leercurve, omdat de speldynamiek en -strategieën dramatisch kunnen evolueren.

Welke Esports-games zijn het populairst?

Hoewel de feitelijke ranglijst van de meest populaire esports-games van maand tot maand enigszins verandert, blijven de tien meest bekeken games op de dominante streaming-site Twitch consistent (tabel 1). Vanaf nu blijft League of Legends de meest bekeken eSport ter wereld. Voor degenen die minder bekend zijn met esports, is het ook vermeldenswaard dat de populairste games geen traditionele sportgerelateerde videogames zoals Madden of FIFA zijn. De populaire esports-genres omvatten eerder multiplayer online gevechtsarena’s (waar een speler één personage bestuurt in een team dat het hoofdgebouw van het andere team moet vernietigen), realtime strategie (waarbij een speler een leger bouwt om dominantie over een kaart te krijgen) of first-person shooter-spellen (waarbij spelers deelnemen aan een vuurgevecht op een kaart).

Esports-landschap: betrokken partijen

Het esports-landschap is weliswaar complex en soms moeilijk te navigeren. In het volgende gedeelte worden de belangrijkste partijen in de branche beschreven.

SPELERS

Een top esports-speler worden is geen eenvoudige prestatie. Om hogerop te komen, specialiseren spelers zich in een specifiek spel en ontwikkelen ze hun vaardigheden door uitgebreid, competitief spel. Sommigen trainen zelfs tot 14 uur per dag om snelle reflexen en multitaskingvaardigheden aan te scherpen. Getalenteerde spelers hebben in de eerste plaats twee opties bij het nastreven van hun esports-carrière:

Streamen

Gamers die zichzelf livestreamen terwijl ze videogames spelen, worden ‘streamers’ genoemd. Dit wordt meestal gedaan in informeel spel. Hoewel streaming ongelooflijk winstgevend kan zijn, moeten veel streamers beslissen of ze willen streamen voor de kost of professioneel willen spelen en het risico lopen minder geld te verdienen. Dat gezegd hebbende, niet alle streamers hebben de vaardigheid om professioneel te spelen. In plaats daarvan hebben sommige gewoon ‘streaming-persoonlijkheden’ die kijkers leuk vinden om te volgen, te doneren en zich op te abonneren. Dit kan indrukwekkende inkomstenstromen creëren voor de meest succesvolle. Het populairste YouTube-kanaal ter wereld is bijvoorbeeld van een videogamestreamer die “PewDiePie” heet. Hij heeft zo’n polariserende stijl dat kijkers hem vaak ‘zeer verrukkelijk of ongelooflijk irritant’ vinden en heeft momenteel bijna 57 miljoen YouTube-abonnees. In 2015 verdiende hij naar verluidt $ 7,4 miljoen.
Professioneel spelen: De weinigen die naar het professionele niveau stijgen, strijden in toernooien over de hele wereld tegen de beste teams. Tijdens de reis bouwen ze meestal een fanbase op voor zichzelf en voor de teams en organisaties waarvoor ze spelen (analoog aan Lebron James die een aanhang heeft, of hij nu bij de Heat of de Cavaliers is). Succesvolle professionele gamers kunnen salarissen van zes cijfers of zelfs miljoenen verdienen. Topspelers beginnen vaak professioneel rond de leeftijd van 16 of 17, en gaan dan meestal met pensioen rond de leeftijd van 24. Natuurlijk is er variatie tussen verschillende games en uitgevers, maar esports-professionals beginnen en eindigen hun carrière over het algemeen veel eerder dan de gemiddelde professionele atleet. Gepensioneerde esports-professionals kunnen ervoor kiezen om zichzelf te streamen, esports-teams te coachen, hun eigen team te starten, voor uitgevers te werken of hun betrokkenheid bij esports te beëindigen.

TEAMS

Professionele spelers sluiten zich aan bij teams (in games met meerdere spelers) of spelen solo (in 1v1-games) om te strijden om geldprijzen. Elk team is gespecialiseerd en neemt deel aan een specifiek spel, zoals League of Legends, Dota of Counter-Strike. De teams die meedoen aan deze toernooien hebben miljoenen volgers op Twitter, miljoenen online kijken en tienduizenden toeschouwers die hen volgen naar persoonlijke toernooien. Een paar voorbeelden zijn onder meer Evil Geniuses, Fnatic en Optic Gaming.

ORGANISATIES (ORGS)

De beste esports-teams worden gerekruteerd om deel uit te maken van organisaties, hebben verschillende teams die gespecialiseerd zijn in hun respectievelijke videogames, maar onder dezelfde naam opereren (bijvoorbeeld Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming of Fnatic) – net als een NCAA-universiteit of de universiteit concurreert in voetbal, basketbal en hockey allemaal onder dezelfde overkoepelende organisatie (de hogeschool of universiteit). Het is handig om een ​​organisatie te zien als een eliteconglomeraat van teams die verschillende videogames spelen. Een paar van de spellen zijn 1v1, terwijl andere teamgebaseerd zijn en waarbij twee squadrons tegen elkaar strijden. Door gebruik te maken van een grotere schare fans naarmate de organisatie meer spraakmakende spelers en teams rekruteert, zullen organisaties sponsoring zoeken met merken om toegang te krijgen tot extra inkomstenstromen buiten de geldprijzen om. Deze worden bepaald door de navolging en successen van de onderliggende spelers en teams van die specifieke organisatie.

LEAGUES

Esports-teams, die de organisatie vertegenwoordigen waarvan ze deel uitmaken, zullen strijden in de respectievelijke competitie van hun videogame, waar regelmatig seizoenen, play-offs en wereldkampioenschappen zijn. Net zoals basketbalteams deel uitmaken van de NBA en tegen elkaar strijden, strijden esports-teams (meestal onder de paraplu van een organisatie) in competities voor videogames. Competitietoernooien worden georganiseerd door bedrijven zoals Major League Gaming (MLG) of de Electronic Sports League (ESL). Competities zijn onder meer de North America League of Legends Championships Series, de Call of Duty World League (georganiseerd door MLG) of de Pro League voor CS: GO (georganiseerd door ESL).

Categories
videospellen

Hoe videogames de hersenen beïnvloeden

Videogames zijn duidelijk een populaire vorm van entertainment, waarbij videogamers samen 3 miljard uur per week voor hun scherm doorbrengen. Vanwege hun wijdverbreide gebruik hebben wetenschappers onderzocht hoe videogames de hersenen en het gedrag beïnvloeden. Zijn deze effecten positief of negatief? We onderzoeken het bewijs.
In één oogopslag spelen meer dan 150 miljoen mensen in de Verenigde Staten regelmatig videogames, of minstens 3 uur per week. De gemiddelde Amerikaanse gamer is een 35-jarige volwassene, met 72 procent van de gamers van 18 jaar of ouder. Voor het gebruik van videogames door kinderen geven de meeste ouders – 71 procent – aan dat videogames een positieve invloed hebben op het leven van hun kind.

De verkoop van videogames blijft jaar na jaar stijgen. In 2016 verkocht de videogame-industrie meer dan 24,5 miljard games – tegenover 23,2 miljard in 2015 en 21,4 miljard in 2014.

De drie best verkochte videogames van 2016 waren Call of Duty: Infinite Warfare, Battlefield 1 en Grand Theft Auto V. Deze games vallen in de first-person shooter- of action-adventure-genres – de twee beste genres, goed voor 27,5 respectievelijk 22,5 procent van de omzet. First-person shooter en actiegenres worden vaak beschuldigd van het aanwakkeren van agressie en het veroorzaken van geweld en verslaving.

Tientallen jaren van onderzoek naar videogames en geweld hebben geen consensus bereikt onder wetenschappers. Wetenschappers hebben geen oorzakelijk verband kunnen vinden tussen het spelen van videogames en gewelddaden in de echte wereld.

Videogames en hersenveranderingen

Een groeiend aantal bewijzen toont echter aan dat videogames de hersenen kunnen beïnvloeden en bovendien veranderingen in veel hersengebieden kunnen veroorzaken.
Wetenschappers hebben onlangs resultaten van 116 wetenschappelijke studies verzameld en samengevat om te bepalen hoe videogames onze hersenen en ons gedrag kunnen beïnvloeden. De bevindingen van hun review zijn gepubliceerd in Frontiers in Human Neuroscience.

“Games zijn soms geprezen of gedemoniseerd, vaak zonder echte gegevens ter ondersteuning van die beweringen. Bovendien is gamen een populaire activiteit, dus iedereen lijkt een uitgesproken mening over het onderwerp te hebben ”, zegt Marc Palaus, eerste auteur van de recensie.

Door naar al het onderzoek tot nu toe te kijken, wilden Palaus en team observeren of er trends waren ontstaan ​​met betrekking tot de invloed van videogames op de structuur en activiteit van de hersenen. In totaal 22 van de beoordeelde onderzoeken onderzochten structurele veranderingen in de hersenen en 100 onderzoeken analyseerden veranderingen in hersenfunctionaliteit en gedrag.

Resultaten van de onderzoeken geven aan dat het spelen van videogames niet alleen verandert hoe onze hersenen presteren, maar ook hun structuur.

Het is bijvoorbeeld bekend dat het gebruik van videogames de aandacht beïnvloedt. De onderzoeken die in de review zijn opgenomen, laten zien dat spelers van videogames verbeteringen vertonen in verschillende soorten aandacht, waaronder aanhoudende aandacht en selectieve aandacht. Bovendien zijn de hersengebieden die een rol spelen bij aandacht efficiënter bij gamers dan bij niet-gamers, en hebben ze minder activering nodig om gefocust te blijven op veeleisende taken.

Bewijs toont ook aan dat het spelen van videogames de omvang en competentie vergroot van delen van de hersenen die verantwoordelijk zijn voor visuospatiale vaardigheden – het vermogen van een persoon om visuele en ruimtelijke relaties tussen objecten te identificeren. Bij langdurige gamers en individuen die zich vrijwillig hadden aangemeld om een ​​trainingsplan voor videogames te volgen, werd de rechter hippocampus vergroot.

Onderzoekers hebben ontdekt dat videogames verslavend kunnen zijn – een fenomeen dat bekend staat als ‘internetgaming-stoornis’.

Bij gokverslaafden zijn er functionele en structurele veranderingen in het neurale beloningssysteem – een groep structuren die samenhangen met het voelen van plezier, leren en motivatie. Door videogameverslaafden bloot te stellen aan spelgerelateerde signalen die onbedwingbare trek veroorzaken, en door hun hersenreacties in de gaten te houden, werden deze veranderingen benadrukt – veranderingen die ook worden gezien bij andere verslavende aandoeningen.

“We concentreerden ons op hoe de hersenen reageren op blootstelling aan videogames, maar deze effecten vertalen zich niet altijd in echte veranderingen”, merkt Palaus op. Het onderzoek naar de effecten van videogames staat nog in de kinderschoenen en wetenschappers onderzoeken nog steeds welke aspecten van gaming invloed hebben op welke hersengebieden en hoe.

“Het is waarschijnlijk dat videogames zowel positieve (aandacht, visuele en motorische vaardigheden) als negatieve aspecten (risico op verslaving) hebben, en het is essentieel dat we deze complexiteit omarmen,” vervolgt Palaus.

Zijn hersentraininggames nuttig?

Een team van onderzoekers van de Florida State University heeft verklaard dat mensen sceptisch moeten zijn over advertenties die een verbetering van de prestaties van de hersenen bevorderen als gevolg van hersentraininggames. Ze hebben gezegd dat de wetenschap deze beweringen niet ondersteunt.
“Onze bevindingen en eerdere studies bevestigen dat er zeer weinig bewijs is dat dit soort games je leven op een zinvolle manier kan verbeteren”, zegt Wally Boot, universitair hoofddocent psychologie, een expert op het gebied van leeftijdsgerelateerde cognitieve achteruitgang.

Mensen hebben steeds meer de indruk dat hersentraining-apps hen zullen beschermen tegen geheugenverlies of cognitieve stoornissen.

Onderzoekers testten of het spelen van hersentraininggames het werkgeheugen van spelers verbeterde en dus andere cognitieve vaardigheden verbeterde, waaronder redeneren, geheugen en verwerkingssnelheid – een proces dat wetenschappers ‘verre overdracht’ noemen. Dit was echter niet het geval.

“Het is mogelijk om mensen te trainen om heel goed te worden in taken die je normaal zou beschouwen als algemene werkgeheugentaken: 70, 80, zelfs 100 cijfers onthouden”, legt Neil Charness uit, hoogleraar psychologie en een vooraanstaande autoriteit op het gebied van veroudering en cognitie.

“Maar deze vaardigheden zijn over het algemeen heel specifiek en vertonen niet veel overdracht. Waar senioren zich vooral zorgen over zouden moeten maken, is: als ik heel goed kan worden in kruiswoordpuzzels, zal dat me dan helpen herinneren waar mijn sleutels zijn? En het antwoord is waarschijnlijk nee, ”voegt hij eraan toe.

Charness wijst erop dat als het uw doel is om de cognitieve functie te verbeteren, aerobe training kan helpen. Sommige onderzoeken hebben aangetoond dat aërobe activiteit in plaats van mentale activiteit de hersenen verbetert.

Videogames vergroten het geheugen

Daarentegen ontdekte een studie die in Nature werd gepubliceerd dat door het gebruik van een speciaal ontworpen 3D-videogame de cognitieve prestaties bij oudere volwassenen konden worden verbeterd en dat sommige van de nadelige effecten op de hersenen die verband hielden met veroudering, omgekeerd konden worden.

Wetenschappers van de University of California-San Francisco (UCSF) verduidelijken dat dit een mate van wetenschappelijke ondersteuning biedt op het gebied van hersenfitness – bekritiseerd vanwege het ontbreken van bewijs – dat hersentraining zinvolle en blijvende veranderingen kan stimuleren.

Na 12 uur training gedurende een periode van een maand, verbeterden de deelnemers van de studie tussen de 60 en 85 jaar de prestaties van het spel die beter waren dan die van individuen van in de twintig die het spel voor het eerst speelden. Bovendien werden twee andere belangrijke cognitieve gebieden verbeterd: werkgeheugen en aanhoudende aandacht. Deze vaardigheden bleven zes maanden na voltooiing van hun opleiding behouden.

“De bevinding is een krachtig voorbeeld van hoe plastisch de oudere hersenen zijn”, zegt Dr. Adam Gazzaley, Ph.D., UCSF universitair hoofddocent neurologie, fysiologie en psychiatrie en directeur van het Neuroscience Imaging Center. Dr. Gazzaley merkt op dat het bemoedigend is dat zelfs een kleine hersentraining een deel van de achteruitgang van de hersenen die met de leeftijd optreedt, kan omkeren.

Een recent onderzoek, uitgevoerd door neurobiologen van de University of California-Irvine (UCI), toonde aan dat het spelen van 3D-videogames ook de vorming van herinneringen kan stimuleren. De deelnemers werden toegewezen aan een groep die videogames speelde met een 2D-omgeving of een 3D-omgeving. Nadat ze de spellen gedurende 2 weken 30 minuten per dag hadden gespeeld, kregen de studenten geheugentests die de hippocampus van de hersenen in beslag namen.

De deelnemers aan de 3D-groep verbeterden significant hun geheugentestscores in vergelijking met de 2D-groep. De geheugenprestaties van de 3D-groep namen toe met 12 procent – dezelfde hoeveelheid die de geheugenprestaties gewoonlijk afnemen tussen de 45 en 70 jaar.

“Ten eerste hebben de 3D-games een paar dingen die de 2D-games niet hebben”, zegt Craig Stark van UCI’s Center for the Neurobiology of Learning & Memory. “Ze hebben daar veel meer ruimtelijke informatie om te verkennen. Ten tweede zijn ze veel complexer en valt er nog veel meer informatie te leren. Hoe dan ook, we weten dat dit soort leren en geheugen niet alleen de hippocampus stimuleert, maar ook vereist. “

Vooral strategische videogames zijn veelbelovend gebleken bij het verbeteren van de hersenfunctie bij oudere volwassenen en kunnen bescherming bieden tegen dementie en de ziekte van Alzheimer.

“Als het doel is om de cognitieve controle, het redeneren en hogere cognitieve vaardigheden van oudere volwassenen te verbeteren en dementie en de ziekte van Alzheimer zo lang mogelijk te voorkomen, dan zijn misschien strategiespellen de juiste keuze”, zegt assistent Chandramallika Basak. professor aan het Center for Vital Longevity en School of Behavioural and Brain Sciences aan de Universiteit van Texas in Dallas.

Basak is het er, net als Charness, mee eens dat cognitieve training op de tweede plaats moet komen na fysieke activiteitenprogramma’s als het gaat om het verbeteren van de cognitieve functie. Programma’s voor fysieke fitheid zijn in verband gebracht met positieve effecten op cognitie en hersenfunctie en -structuur.

Er zijn aanwijzingen dat videogames een levensvatbare behandeling voor depressie kunnen zijn en het geheugen en de stemming bij volwassenen met milde cognitieve stoornissen kunnen verbeteren.

Het effect van videogames op de hersenen is een nieuw onderzoeksgebied dat verder zal worden onderzocht. We schrapen misschien gewoon de oppervlakte van het potentieel dat videogames kunnen bieden bij het verbeteren van cognitieve vaardigheden en het voorkomen van cognitieve stoornissen.

Categories
videospellen

Videogames kunnen bijdragen aan het leren van kinderen tijdens de COVID-19-pandemie

Dit jaar heeft veel veranderingen gebracht in onze dagelijkse routine. De COVID-19-pandemie heeft ons gedwongen zoveel mogelijk fysiek afstand te nemen, terwijl maskers en andere volksgezondheidsmaatregelen in de buitenwereld blijven bestaan. Het aantal COVID-19-gevallen stijgt in Canada en blijft hoog in de Verenigde Staten.

Scholen zijn heropend en er is veel discussie over de vraag of ze het risico van overdracht al dan niet moeten verkleinen. Naarmate de dagen korter worden en het weer kouder, en we anticiperen op de komst van een tweede golf, gaan we allemaal op zoek naar activiteiten om binnen te blijven.

Gaming-activiteiten

Als online gaming-wetenschapper ben ik toegewijd om het belang van online gaming in de huidige samenleving te benadrukken. Ik heb de financiële impact en groei van de online gaming-industrie laten zien, evenals de sociale voordelen van het spelen van videogames. Daarnaast heb ik besproken hoe ouders de speeltijd van hun kind kunnen beheren
Online gamen kan een ruimte zijn om te blijven leren in een online omgeving en biedt tal van voordelen voor spelers, terwijl ze ze allemaal binnenshuis houden.

In lijn met de bestaande curricula, zal ik benadrukken hoe vijf vakken kunnen profiteren van videogames in de klas: Engels, wiskunde, natuurwetenschappen, geschiedenis en lichamelijke opvoeding. Deze spellen zijn eerder bedoeld als aanvulling dan als vervanging van onze bestaande schoolsystemen. Het spelen van games kan een leuke leeromgeving creëren die is ontworpen om onze fysiek afstandelijke zelf thuis te houden, terwijl we sociaal blijven en blijven leren.

Geletterdheid en taal


Een recent onderzoek van de National Literacy Trust in het Verenigd Koninkrijk heeft aangetoond dat meer dan 35 procent van de kinderen die videogames spelen denkt dat ze betere lezers zijn; Uit het onderzoek bleek ook dat meer dan de helft van de deelnemers minstens één keer per maand materiaal over gamen leest en schrijft.

Ik zou zeggen dat veel videogames betere verhalen hebben dan de verhalen die op school worden gelezen. Hoewel het kiezen van de beste verhaalspellen een subjectieve taak is (BioShock is een persoonlijke favoriet, hoewel het een M heeft voor volwassen spelers ouder dan 17 jaar), raad ik interactieve verhaalspellen aan, waarmee spelers keuzes kunnen maken die van invloed zijn op de rest van het spel. .

Telltale Games heeft een geweldige verzameling op popcultuur gebaseerde verhaalgames, van Batman tot DC’s Fables-serie, allemaal geschikt voor tieners of ouder.

Games stimuleren creativiteit en bevorderen geletterdheid: twee kwaliteiten van een uitstekende Engelse les.

Wiskunde

Wiskunde is “de basis van game-design” – trigonometrie, calculus en algebra spelen allemaal een rol bij het ontwikkelen van games. Als studenten hun eigen videogames willen maken en ontwikkelen, is wiskunde essentieel om te leren.

Prodigy Games biedt gratis wiskundegames voor studenten en scholen die zijn ontworpen om studenten te betrekken bij wiskunde. Ontworpen voor leerlingen in groep 1 tot en met 8, blijken deze spellen de testscores te verhogen. Videogames zijn “de perfecte manier om wiskunde te onderwijzen” en kunnen kinderen helpen hun wiskundige vaardigheden te ontwikkelen.

Wetenschap

Het spelen van videogames kan resulteren in tal van cognitieve voordelen voor de online gamer. Deze voordelen omvatten positieve effecten op iemands fundamentele mentale processen zoals aandacht, perceptie, besluitvorming en geheugen.

Videogames kunnen ook de prestaties verbeteren bij banen die een goede hand-oogcoördinatie en snelle besluitvorming vereisen. Videogames blijken de prestaties van zowel piloten als chirurgen te verbeteren.

Er zijn veel op fysica gebaseerde spellen en ik zou willen voorstellen dat studenten beginnen met de Portal-franchise, een van de meest populaire spellen aller tijden. Besteed veel aandacht aan Portal 2 en hoe de op fysica gebaseerde elementen zijn verbeterd. De Portal-spellen hebben voor iedereen een E beoordeeld.

Geschiedenis

Geschiedenis kan worden onderwezen door videogames omdat ze ons in staat stellen gebeurtenissen uit het verleden te ervaren. Games zoals de Assassin’s Creed-franchise (met een rating van Teen of hoger) stellen spelers in staat om historisch nauwkeurige instellingen te ervaren en te communiceren met historische figuren uit de kruistochten, Renaissance Italië, de Franse en Amerikaanse revoluties, evenals het oude Griekenland en Egypte. Hoewel de gebeurtenissen in de games historisch misschien niet kloppen, is ontwikkelaar Ubisoft trots op het onderzoek dat naar hun authentieke instellingen gaat.

Een favoriet van zowel wetenschappers als gamers is de Civilization-franchise van Sid Meier. Civilization (met een E voor iedereen) is een historisch simulatiespel waarbij de speler een heerser wordt van een historische beschaving en strategisch manoeuvreert door de complexe economische, politieke, technologische, religieuze en culturele kwesties die komen kijken bij het opbouwen van een imperium.

Hoewel ze historisch gezien niet helemaal accuraat zijn, kunnen deze games een vermakelijke introductie zijn tot opmerkelijke instellingen, mensen en uitdagingen uit het verleden.

Lichamelijke opvoeding

Na het grootste deel van de dag te hebben gezeten, is het tijd om actief te worden. Historisch gezien heeft Nintendo het beste gedaan om gamers actief en actiever te maken, met de Nintendo Wii Console, een bewegingsgestuurd systeem. De Nintendo Wii blijft Nintendo’s meest populaire systeem aller tijden, met actieve spellen zoals Wii Sports en Wii Fit als twee van de top tien best verkochte spellen aller tijden.

Wii Fit wordt in de medische sector gebruikt om balanstraining zowel thuis als in de kliniek te verbeteren.
Nintendo is gamers actief blijven maken met hun nieuwste fitnessgame Ring Fit Adventure voor de Nintendo Switch. De game is te nieuw voor wetenschappelijke recensies, maar recensies van gebruikers en journalisten zijn overweldigend positief. Ring Fit Adventure combineert elementen van yoga, krachttraining, cardio en pilates tot een rollenspel. Gebruikersrapporten suggereren dat het een impact kan hebben op de gezondheid en fitheid, terwijl het tegelijkertijd leuk en toegankelijk is. Beide spellen hebben voor iedereen een E beoordeeld.

Geen vervanging

Hoewel ik niet de vervanging van het moderne schoolsysteem door videogames suggereer, bieden videogames voordelen die kunnen aanvullen – en zelfs verbeteren – wat elders wordt geleerd. Naarmate scholen online gaan en de samenleving begint te overwinteren, weg van de kou en de pandemie, zal binnen blijven en videogames spelen blijven zorgen voor leermogelijkheden, vriendschappen en, belangrijker nog, plezier.