Categories
Esport

Een korte geschiedenis van esports en videogames

Competitief gamen wordt door sommigen als een relatief nieuw fenomeen beschouwd, maar de oorsprong ervan gaat terug tot de jaren zeventig. We bekijken het bescheiden begin van esports en hoe het is gegroeid …

De videogamesindustrie is in enkele decennia uitgegroeid tot een industrie van miljarden euro’s.

En esports bindt nu zijn eigen markt daarbinnen. Volgens de gegevens van Newzoo ligt het op schema om tegen 2023 een omzet van bijna $ 1,6 miljard te behalen, tegen slechts $ 776 miljoen in 2018. Volgens de gegevens van Newzoo heeft Esports ongeveer 495 miljoen kijkers, met naar verwachting 646 miljoen kijkers in 2023.

Maar hoe zijn we hier gekomen?

Als we een paar decennia terugspoelen, waren enkele van de bekende vroegste videogames in feite competitief. Bij Tennis For Two uit de jaren 50 en Pong uit de vroege jaren 70 sloegen beide spelers een korrelige bal heen en weer om een ​​hogere score te behalen dan de tegenstander.

Het Space Invaders-toernooi van Atari in 1980 was een van de meest populaire eerst opgenomen competitieve game-evenementen, waar spelers (ongeveer 10.000 deelnemers) probeerden de hoogste score te behalen. Daarvoor hield Stanford University in 1972 een veel kleiner toernooi voor Spacewar.

In 1981 werd de gamingwereldrecordorganisatie Twin Galaxies opgericht en begon de scores van de beste spelers bij te houden in arcadetitels als Donkey Kong en Space Invaders.

Maar het was in de jaren ’90 dat gamen grotere stappen zou nemen. Er kwamen meer competitieve consolegames naar voren, zoals Super Street Fighter II, een klassieke 2D een-op-een-vechtpartij, terwijl pc-games zoals Doom niet alleen een revolutie teweegbrachten in de first-person shooter, maar gebruikers in staat stelden samen te spelen via een lokaal netwerk (LAN ).

Quake en StarCraft werden ook gelanceerd, en beide zouden esports verder pushen.

Qua toernooien vond het eerste grote Street Fighter-toernooi plaats in 1996 in Californië. Met de titel ‘Battle by the Bay’, zou deze jaarlijkse wedstrijd voor 40 personen later EVO worden, die tot op de dag van vandaag voortduurt.

Toen, in 1997, trok het Amerikaanse Red Annihilation-toernooi van Quake meer dan 2000 deelnemers. Dennis “Thresh” Fong won de wedstrijd en ontving de Ferrari van ontwikkelaar John Carmack.

Quake 3 Arena werd later gelanceerd, speciaal ontworpen voor multiplayer-gevechten.

De Cyberathlete Professional League werd opgericht in 1997 en de eerste paar esports-professionals begonnen naam te maken, waaronder Johnathan “Fatal1ty” Wendel (foto), die naar verluidt ongeveer een half miljoen dollar aan prijzen heeft gewonnen tijdens zijn esports-carrière.

Fatal1ty tekende vervolgens verschillende sponsorovereenkomsten en stond zelfs aan het hoofd van zijn eigen merk pc-gamingaccessoires.

In 1999 kwamen de nieuwe shooters Unreal Tournament en Counter-Strike – en de laatste zou een van ‘s werelds populairste esports-games worden.

In de jaren 2000 zou console-multiplayer-gaming nieuwe hoogten bereiken. Door de introductie van online services zoals Xbox Live konden consolegamers samen of tegen elkaar spelen in games als first-person shooter Halo 2, waardoor de weg werd vrijgemaakt voor andere populaire online titels, waaronder Call of Duty.

Dit betekende dat het voor gamers veel gemakkelijker was om op afstand via internet met hun vrienden te spelen.

De e-sports-boomjaren

In de jaren 2000 werden games als StarCraft en Counter-Strike steeds populairder. Door de opkomst van breedbandinternet, videocontent en nieuwe onlinediensten konden meer gamers online met elkaar spelen en meer verbonden blijven dan ooit tevoren.

Enkele van de grootste en meest bekende esports-teams van vandaag – waaronder Fnatic, Optic Gaming, T1 en TSM – zijn allemaal opgericht in de jaren 2000. Toernooiproviders zoals ESL en Dreamhack zijn steeds populairder geworden.

Naarmate meer sponsors werden aangetrokken tot esports, stegen de prijzenpotten, evenals de standaard van spelen en de algemene infrastructuur rond competitief gamen.

Vanaf 2010 werd het nog groter. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) -games, waarin twee teams van vijf spelers het tegen elkaar opnemen, combineerden strategie en RPG-elementen en werden een echte hit. Elke speler bestuurt een enkel personage, dat een level omhoog kan gaan, nieuwe items kan kopen om sterker te worden en met teamgenoten kan samenwerken om het vijandelijke team te verslaan en hun basis te vernietigen.

Twee van de meest populaire MOBA-games, League of Legends (gelanceerd in 2009) en Dota 2 (2011 – hoewel de laatste voltooide versie in 2013 arriveerde), kregen enorm veel volgers. Tegenwoordig heeft League of Legends meer dan 115 miljoen spelersaccounts.

Kijkend naar hun prijzenpot, bedroeg de Dota 2 International-pool in 2019 meer dan $ 34 miljoen, terwijl League of Legends ongeveer $ 6 miljoen had.

Andere populaire esports-games, StarCraft II en Counter-Strike: Global Offensive (CSGO), gelanceerd in respectievelijk 2010 en 2012.

Terwijl esports de wereld begonnen over te nemen, kwam er eind 2010 een toestroom van nieuwe titels, zoals Rocket League (2015), Overwatch (2016), Fortnite (2017) en Valorant (2020). Elk van deze games heeft een grote impact gehad en zijn nu enkele van de meest populaire esport-titels geworden. De Fortnite World Cup had in 2019 een prijzenpot van $ 30 miljoen, waarbij Britse spelers, waaronder Wolfiez en Mongraal, honderdduizenden ponden mee naar huis namen.

Tegenwoordig is esports groter dan ooit. Er zijn veel esports-teams, evenementen en organisatoren, met indrukwekkende prijzenpotten en sterke online communities en streamingplatforms zoals Twitch – waarmee gebruikers esports-wedstrijden kunnen bekijken en hun favoriete gamers live via internet kunnen zien spelen.

Net als traditionele sporten zijn er uitdagingen in e-sports, waaronder regelgeving, financiering, matchfixing / valsspelen, een gebrek aan spelersdiversiteit op het hoogste niveau en meer.

Esports is ook in het rijk van het onderwijs gesprongen, met meer hogescholen en universiteiten die het onderdeel hebben gemaakt van het curriculum. In 2020 begon de allereerste esports BTEC (in samenwerking met Pearson) en werden ook meer door esports aangestuurde cursussen op universitair niveau uitgerold. Voor meer informatie over e-sports in het onderwijs, ga je naar onze e-sports en onderwijshub.

De afgelopen jaren is de esports-industrie enorm gegroeid en blijft deze bloeien. Met meer berichtgeving over grote publicaties, tot uitgezonden op grote netwerken zoals ESPN, heeft esports zijn impact gemaakt en gaat het over naar de mainstream.

Categories
Esport

Een pandemie bewees dat esports belangrijker is dan ooit voor entertainment | Mening

Verstoring is wat de naald naar voren beweegt. Dit is iets dat van toepassing is op het bedrijfsleven en het leert ons dat we de evolutie van morgen niet kunnen ontkennen. Dit is terecht ook van toepassing op esports en de lessen die het ons heeft geleerd tijdens de COVID-19-uitbraak. Wat esports duidelijk maakte, is dat het zich in een crisis snel kan aanpassen en gedijen, terwijl de platforms van weleer achterop raken.

Overal in de professionele sportwereld schokten veel traditionele competities zoals de NBA, MLB, NHL, MLS en NASCAR de wereld toen ze besloten hun trainingen en, in sommige gevallen, hun competities op te schorten. Wat betreft esports, de impact sloeg net zo hard toe, vooral op degenen met een fysieke aanwezigheid. Talrijke evenementen zijn geannuleerd of uitgesteld vanwege de pandemie, waaronder evenementen voor DOTA 2, League of Legends, Overwatch en nog veel meer. Even leek het erop dat esports het model met volledige ophanging zou volgen dat door de traditionele sporten werd ontworpen.

Een artikel ging er zelfs van uit dat de annulering voor Apex Legends een “genadeslag” zou zijn voor de professionele scene van de game. Sommigen hebben nagedacht dat een duik in inkomsten en toernooien zonder publiek waarschijnlijk de voetafdruk van de industrie zou vernietigen en elke kans om zichzelf te legitimeren in de grote competities. Hoewel men het sentiment kan waarderen, blijkt dat esports veel veerkrachtiger blijkt te zijn tegen deze crisis dan andere professionele sporten, en mogelijk het model demonstreert voor het doorstaan ​​van een pandemische crisis als deze.
De aard van competitief gamen zorgt voor meer flexibiliteit om aan de vraag te voldoen terwijl je op afstand opereert, en veel evenementen, competities en competities draaiden om online deelname en kijkers – twee bekende Counter-Strike: Global Offensive leagues, Flashpoint en ESL Pro League, bijvoorbeeld. Het play-from-home-formaat is waar esports in de eerste plaats van is gemaakt, en de resultaten voor kijkers in deze competities zijn enorm – Counter-Strike zelf is ook gestegen naar een miljoen gelijktijdige spelers.

Beyond CS: GO, laten we eens kijken naar de uitsplitsing van de cijfers volgens Forbes:

Steam ziet een record van 20,3 miljoen gelijktijdige gamers.
CS: GO’s Intel Extreme Masters in Katowice hadden een piekaantal kijkers van meer dan een miljoen. Dit maakt het een van de meest bekeken toernooien in de esports-geschiedenis.
Call of Duty: Warzone zag in de eerste drie dagen 15 miljoen spelers.
De Chinese livestreamingdienst Douyu kreeg meer kijkers naar de populairste games van het land.
Meer spelers betekent meer kijkers en betrokkenheid van het publiek. Waar andere traditionele sporten een crisis voor hun activiteiten zien, moet de esports-industrie zien en reageren op wat een enorme kans is als de enige overgebleven sport.

Wat vooral interessant is aan het esports-fenomeen in deze tijd, zijn de drukte en nieuwe gezichten die er massaal naartoe komen. Een trend die we hebben gezien, is de migratie van traditionele atleten naar online streamingplatforms. De NBA en haar sterren organiseren hun eigen competities en leveren vermakelijke resultaten voor fans van basketbal en esports.

Nog verrassender is dat NBA2K-games op televisie worden uitgezonden in plaats van traditionele games. Een ander voorbeeld is de overgang van F1 om hun racers naar de computerschermen van de wereld te brengen; Gesteund en gepromoot door de F1-competitie zelf, gingen de beste racers naar Twitch om deel te nemen aan een virtueel toernooi.

Een tweede trend is de opkomst van jongeren en amateurs in esports. Veel kinderen op scholen of in competitieteams gaan over op online gamen om sociale interactie en competitie voort te zetten. Ouders beginnen op dezelfde manier met hun kinderen en hun esports-gameplay om te gaan als met hun traditionele sportgames.

Bij GYO Score hebben we kennis genomen en ons esports-analyseplatform aangepast om spelers en ouders te verbinden met interactieve esports-mogelijkheden. Onze recente activering – de Keep Kids Playing-campagne – is een poging om de jeugdorganisaties van Indiana Soccer in staat te stellen met hun teamgenoten te blijven spelen in esports-competities tijdens de quarantaineperiode. Alleen al voor Indiana vertegenwoordigt dit 60.000 traditionele grasvoetballers die nu een manier nodig hebben om verbonden te blijven met hun teamgenoten en hun coaches, en wij zien esports als die kans.

De laatste trend die we zien, is de groei van esports-platforms en streamingplatforms in de ‘thuisblijvende economie’. In de afgelopen week kende Torque Esports een groei van 52% in websitebezoeken en 38% groei in dagelijks ingelogde gebruikers. Twitch is ook gestegen in app-downloads uit Griekenland, Italië, Spanje en de VS. Bovendien heeft GYO Score zelf een bijna 200% toename van het websiteverkeer gezien in de weken na de uitbraak, vergeleken met de voorgaande weken.

Als we rekening houden met al deze trends, kan de convergentie van gaming en sport echt profiteren van deze nieuwe doelgroepen. Dit idee is geen geheim voor de entertainmentindustrie – nu Neilsen zich bij de strijd voegt om het kijkerspubliek te volgen, zal het interessant zijn om te zien hoe anderen op de kar springen.

Sinds de sluiting massaal begon, is het aantal Twitch-kijkers naar verluidt met meer dan 10% gestegen, terwijl YouTube Gaming met 15% is toegenomen. Hoewel die cijfers op het eerste gezicht misschien niet dramatisch lijken, zou een permanente toename van het aantal kijkers kunnen helpen om de inkomsten nog verder te laten stijgen ten opzichte van de primaire inkomstenstroom van esports – sponsoring. Voor een esports-industrie die naar verwachting goed is voor meer dan $ 1 miljard aan inkomsten in 2020, tonen deze cijfers aan dat de industrie haar groei mogelijk kan ondersteunen in plaats van te bezuinigen op projecties.

In de afgelopen weken maakten veel mensen grapjes dat de videogamecommunity hun hele leven lang heeft getraind voor de sluiting van COVID-19. Hoewel we de tragische en verwarrende omstandigheden die de wereld overspoelt, niet willen belichten, schuilt er een kern van waarheid in het idee. Gamen werd geboren in kelders en woonkamers, en het was onze wens om online met elkaar in contact te komen en met elkaar te concurreren dat uiteindelijk gamers ertoe bracht het idee van esports te creëren en te ondersteunen.

Esports die opkwam in een activiteit die hotels, arena’s en stadions vult, is het nieuwe fenomeen geweest, maar het heeft nooit de online ervaring weggenomen die spelers vandaag de dag nog steeds drijft. Met of zonder fysieke gebeurtenissen zullen gamers online met elkaar blijven concurreren en op zoek gaan naar die online inhoud.

Dus hoewel esports van nature geïsoleerd is tegen een erosie van zijn bestaande fanbase, moet de kans nu zijn om deze unieke situatie te gebruiken om nieuwe fans, nieuwe gebruikers en nieuwsgierige toeschouwers te verzamelen. Er zijn meer ogen dan ooit tevoren beschikbaar voor de digitale wereld om vast te leggen, en esports staat klaar om precies dat te doen. Kan esports de branche zijn die daadwerkelijk een manier bedenkt om midden in een pandemie te komen? Alleen de tijd zal het leren, maar we weten zeker dat gamers niet zullen terugdeinzen voor de uitdaging. Ze zijn er klaar voor geboren.

Categories
Esport

De beste esports-games voor 2021

Als je ouders je obsessie met videogames ooit kleineren als een enorme tijdverspilling, dan zijn ze ofwel a) zonder contact of b) zonder zicht.

Dat klinkt misschien overdreven hard, maar er zit een kern van waarheid in deze take. Esports, de competitieve gaming-arm van de videogame-industrie, heeft een enorm publiek verzameld, ongelooflijke geldpotten en sponsoring waarmee elitespelers hun passies kunnen omzetten in carrières. Onderzoeksbureau Newzoo heeft zelfs geschat dat esports in 2022 $ 1,79 miljard per jaar zal genereren.

Helaas zal dat bedrag waarschijnlijk worden beïnvloed door de aanhoudende COVID-19-pandemie. Hoewel veel esports-games sterke online componenten hebben, worden de grote competities zelf meestal gehouden op grote locaties die niet bevorderlijk zijn voor sociale afstand. De Fortnite World Cup 2019 debuteerde bijvoorbeeld in het Arthur Ashe Stadium in New York City en trok bijna 20.000 mensen. Natuurlijk heeft de ontwikkelaar van Fortnite, Epic Games, het evenement van 2020 geannuleerd en heeft hij geen plannen voor persoonlijke toernooien in 2021. Op dezelfde manier heeft Valve het evenement van Dota 2, The International, voor onbepaalde tijd uitgesteld.

De spellen


Esports omvat veel games, zowel populair als onder de radar, in tal van genres. Hou je van shooters? Je kunt een paar caps knallen in een rivaal die Counter-Strike: Global: Offensive speelt. In de stemming voor een battle royale van epische proporties? PlayerUnknown’s Battlegrounds heeft je gedekt. Houd je van sporten? In een samensmelting van de twee werelden werkten de NBA en Take-Two Interactive – uitgever van de superpopulaire NBA 2K-videogameserie – samen om de NBA 2K eLeague te creëren. In de esports-wereld is er voor iedereen een videogame en een aanverwante scène.

Misschien is er te veel keuze. Er zijn zoveel videogames op de markt met een competitieve multiplayerfocus dat het intimiderend kan zijn om aan de slag te gaan met het spelen of gewoon kijken naar professionele videogames. Gelukkig is deze gids voor de beste esports-games ontworpen om je voorzichtig in de goede richting te duwen. Elke game die na dat zoete esports-geld gaat, is tenslotte je tijd niet waard. En er zijn er heel veel.

De criteria


Deze gids bevat verschillende esports-waardige titels die het personeel van PCMag heeft beoordeeld en die het spelen van harte aanbeveelt. In feite zijn veel van de titels die we aanraden te bekijken ook live in onze beste verzameling pc-games, hoewel we ook een paar botten gooien om spelers te consoleren.

Om in aanmerking te komen voor opname in deze gids, moet een game gewoon officiële toernooisupport hebben van de uitgever. Hoewel we dol zijn op veel van de kleinere, door de gemeenschap gesteunde inspanningen, zoals de ongelooflijke Tecmo Super Bowl-community, moesten we een afkappunt creëren, opdat verdomme bijna elke competitieve game als waardig zou worden beschouwd.

Dus dat is dat. Als er een opmerkelijke esports-game is die hieronder niet wordt vermeld, betekent dit dat we deze nog niet hebben beoordeeld of goed genoeg hebben gescoord om de cut te halen. Wat je hieronder echter zult vinden, zijn enkele van de beste esports-games die door amateurs en professionals worden gespeeld in 2021 – en waarschijnlijk daarna. Duik erin. En, nog belangrijker, veel plezier.

Apex Legends

Na het ontwikkelen van twee uitstekende, maar over het hoofd geziene Titanfall-games, behaalde ontwikkelaar Respawn eindelijk het succes dat het altijd verdiende dankzij de geweldige, battle royale-shooter Apex Legends.

Apex Legends speelt zich af in het Titanfall-universum en laat je behendige huurlingen besturen in plaats van kolossale robots. Gelukkig zijn deze kleurrijke personages uitgerust met veel unieke vaardigheden. Je kunt bijvoorbeeld tussen dimensies reizen als Wraith of jezelf verhullen en hologrammen maken als Mirage. Bovendien houden slimme communicatiemiddelen de teams gecoördineerd.

Het enorme momentum van Apex Legends gaat door dankzij de voortdurende toernooien. Blader door het schema voor aankomende evenementen om de zeer royale prijzenpotten te zien.

Counter-Strike: Global Offensive

Valve’s Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) debuteerde in 2012, ondersteund door een sterke erfenis van multiplayer FPS-titels, waaronder de originele Counter-Strike en Counter-Strike: Source. Jaren later staat de snelle pc-game nog steeds grotendeels zijn mannetje tegenover modernere titels, deels vanwege de gevestigde kerngameplay en actieve community.

Visueel begint CS: GO echter zijn leeftijd te tonen, en het is niet zo thematisch rijk als Overwatch. Toch genieten veel mensen van de no-nonsense ervaring van CS: GO en het zeer competitieve esports-circuit, waaronder de Eleague Major, een wedstrijd met een prijs van $ 1 miljoen.

Dota 2

“Makkelijk te leren, moeilijk te beheersen.” Deze uitdrukking wordt gebruikt om veel dingen te beschrijven, vooral bij gaming. Er zijn maar weinig titels die die mantra meer illustreren dan Defense of the Ancients 2 (Dota 2), een van de meest populaire online battle arena-games (MOBA) voor meerdere spelers ter wereld.

Deze gratis te spelen MOBA geeft je de taak om een ​​van de meer dan 100 speelbare helden te selecteren om mee naar het slagveld te gaan, waarbij je de unieke vaardigheden, speelstijl en attributen van dat personage gebruikt om je team te helpen de overwinning te behalen.

Dragon Ball FighterZ

Behalve Fist of the Northstar en Jo Jo’s Bizarre Adventure zijn er maar weinig anime-eigenschappen die zo intrinsiek geschikt zijn voor vechtgames als de Dragon Ball-serie. Akira Toriyama’s manga-gedraaide-anime-gedraaide-game-serie omvat meerdere series, films en generaties personages en gaat helemaal over buff-apenmannen, mensen, buitenaardse wezens en androïden die slagen uitwisselen in werkelijke wereldschokkende veldslagen.

De nieuwste videogame-aanpassing van de serie, Dragon Ball FighterZ, laat het vechtmodel van de Xenoverse-games achter in het voordeel van 3 tegen 3 tag-teamgevechten in een 2D-vliegtuig. De gameplay-shift is slechts een van de vele redenen waarom Dragon Ball FighterZ in de lucht wordt gehouden als een van de meest intrigerende esports-titels. Het prachtige ontwerp, de intense gevechten en het toegankelijke besturingsschema vormen samen een spel waar iedereen in kan springen voor de sensatie van Super Saiyan.

Naast het verschijnen op Evo, heeft de anime-jager een uitgebreide competitieve scène dankzij Bandai Namco’s Dragon Ball FighterZ World Tour.

Fortnite

Fortnite is het battle-royale-spel om te verslaan. In feite bevestigde Epic Games begin 2020 dat Fortnite een ongelooflijke 12,3 miljoen gelijktijdige spelers organiseerde in één recordbrekende sessie, dankzij een in-game Travis Scott-concert. De populariteit van Fortnite is niet in de hitlijsten.

Fortnite heeft veel te bieden, waaronder toegankelijke gameplay-modi, heldere en maffe graphics en een uitstekend constructiesysteem. Stevige gevechten en de aanwezigheid van microtransacties doen afbreuk aan de ervaring, maar aangezien het een gratis te spelen game is, moeten fans van het genre het toch proberen. De titel staat op vrijwel elk platform dat videogames speelt.

De inaugurele Fortnite World Cup van 2019 zag de 16-jarige Kyle “Bugha” Giersdorf $ 3 miljoen mee naar huis nemen van een prijzenpot van $ 30 miljoen.

De King of Fighters XIV

SNK’s nieuwste inzending in de langlopende The King of Fighters-serie is niet de mooiste jager in de stad, en de titel kopt niet altijd Evo, maar het is een van de beste competitieve vechtgames op de markt.

KOFXIV’s diepe combo-systeem, teamgebaseerde actie, enorme selectie van 58 personen, gevarieerde speciale aanvallen, supers en aanvallende, verdedigende en bewegingsopties vormen samen een toeschouwersgame die net zo spannend is om te zien als jagers met hogere profielen. Om eerlijk te zijn, diezelfde kwaliteiten maken KOFXIV tot een ietwat intimiderend spel om onder de knie te krijgen, maar als je het werk erin steekt, zijn de beloningen enorm bevredigend.

Hoewel KOFXIV geen belangrijk Evo-spel is, wordt het ondersteund door de SNK World Championship-serie.

Categories
Esport

Is eSport een ‘echte’ sport? Beschouwingen over de verspreiding van virtuele competities

De opkomst van het fenomeen ‘eSports’

In de afgelopen jaren is eSport enorm populair geworden; zo veel zelfs dat het in 2024 een onderdeel van de Olympische Spelen zou kunnen worden. Tot de bekendste formaten behoren League of Legends, DOTA 2, Counter-Strike: Global Offensive, StarCraft II, FIFA, Overwatch, Heroes of the Storm, NBA2KX, Rocket League, Call of Duty, om er maar een paar te noemen. eSports kan worden gedefinieerd als het georganiseerde competitieve spelen van videogames (Jenny, Manning, Keiper & Olrich, 2017). Meestal maakt men onderscheid tussen drie brede spelcategorieën: strategiespellen (RTS of MOBA), Ego-Shooters (FPS) en sport- en racesimulaties. Deze eSports-disciplines verschillen aanzienlijk in hun spelmechanica waarop ze zijn gebaseerd.

eSports is een snelgroeiende industrie die een groot aantal spelers aantrekt en een hoge economische waarde heeft. Formaten zoals FIFA 18 werden in de eerste 11 maanden na de marktintroductie ongeveer 24 miljoen keer verkocht. In dezelfde periode registreerde FIFA 18 ongeveer 7 miljard gespeelde wedstrijden en namen meer dan 20 miljoen spelers uit 60 landen deel aan officiële online FIFA-competities (https://news.ea.com/press-release/company-news/ea- sport-fifa-werelden-game).

Uit een onderzoek van PricewaterhouseCoopers GmbH onder 1001 deelnemers in de leeftijd van 14-35 jaar (Ballhaus et al., 2017) bleek dat 80,6% van de respondenten min of meer regelmatig videogames speelt, 55% van de mannelijke respondenten zelfs meerdere keren per week. Er werden geen significante verschillen waargenomen naargelang de leeftijd van de geïnterviewden. Van de ondervraagden kende 73,9% de term eSport, waarvan 3% professionele spelers en 29,2% niet-professionele eSporters.

Het fenomeen eSport beperkt zich zeker niet tot de spelers zelf, maar trekt ook een groot aantal toeschouwers. Tegenwoordig gebruiken bijna 11 miljoen mensen in Duitsland regelmatig eSports-evenementen via online streamingplatforms zoals YouTube, Twitch of Smashcast (Ballhaus et al., 2017). De League of Legends Worlds Finals 2014 in Seoul trok 45.000 toeschouwers. Twee jaar later werd de laatste ronde van de League of Legends Wereldkampioenschappen al gevolgd door in totaal 43 miljoen toeschouwers wereldwijd. In hetzelfde jaar werd het totale aantal toeschouwers (online of in stadions) in internationale professionele eSport geschat op ∼323 miljoen wereldwijd. Voor 2020 verwachten experts wereldwijd ongeveer 589 miljoen toeschouwers, wat eSport uit commercieel oogpunt buitengewoon interessant maakt. Al in 2016 genereerde eSport wereldwijd een omzet van ongeveer 300 miljoen euro (Ballhaus et al., 2017).

Is eSport een sport?

In het publieke discours heeft eSport zich al bewezen als een specifieke vorm van een sportieve competitie, ook al is de discussie of eSport al dan niet als sport in engere zin kan worden gedefinieerd nog lang niet opgelost.

Als we kijken naar de praktijken van eSports, is het eigenlijk niet zo eenvoudig om ze te onderscheiden van gevestigde sporten. Allereerst noemen esporters zichzelf sporters. Bovendien zijn alle genoemde eSports in feite competitieve omgevingen waarin concurrerende teams of spelers vechten voor de overwinning, bepaald door middel van een bepaald puntensysteem. eSports zijn gestructureerd volgens regels die gelden voor alle deelnemers, waarbij variaties in acties en innovaties alleen mogelijk zijn binnen deze regels. Recentelijk heeft enig onderzoek in eSports zich gericht op psychologische overeenkomsten en verschillen tussen professionele eSports en traditionele sporten (Himmelstein, Liu, & Shapiro, 2017; Polman, Trotter, Poulus, & Borkoles, 2018). Elite eSport-atleten moeten in staat zijn om een ​​hoge mate van aandacht vast te houden en belangrijke beslissingen te nemen onder tijdsdruk, wat de psychologische overeenkomsten tussen eSports en gevestigde sporten onderstreept.

Om te slagen in een eSports-game zijn motoriek en vaardigheden, vooral de fijne motoriek van handen en vingers, evenals oog-handcoördinatie en lokaal uithoudingsvermogen doorslaggevend (voor een overzicht zie Kane & Spradley, 2017). Om topprestaties in eSports te behalen, zijn onderscheidende spelspecifieke perceptie- en reactievaardigheden nodig, die nauw verband houden met het fysiek coördinerende vermogen wanneer actie wordt uitgevoerd. Net als bij klassieke sporten leidt systematische eSports-training tot verbetering van motorische en cognitieve vaardigheden en vaardigheden die kenmerkend zijn voor het spel. Daarnaast speelt spelspecifieke tactische kennis een doorslaggevende rol met betrekking tot succes in eSports-competities. Last but not least kan een verhoogd calorieverbruik worden waargenomen bij spelers tijdens de competitie als gevolg van de spelacties (Kane & Spradley, 2017).

Vanuit organisatorisch perspectief rijst de vraag of en in hoeverre eSport kan en moet worden geïntegreerd in bestaande sportorganisaties. Een fundamenteel probleem hierbij is dat de game-instellingen zijn ontworpen door bedrijven die ook de games produceren. Dit betekent op zijn beurt dat sportfederaties geen keuzevrijheid hebben bij het bepalen van de spelregels. Bovendien bestaan ​​er nog geen onafhankelijke en autonome eSportverenigingen die het hele spectrum van eSports zouden kunnen vertegenwoordigen. Wat betreft de integratie in bestaande sportorganisaties zoals het IOC, zijn afbeeldingen van geweld in first-person shooter-games zoals ‘Counter-Strike’ bijzonder problematisch omdat ze onverenigbaar zijn met de leidende principes van de Olympische beweging. Bovendien is het feit dat de uitgevers van de spellen geld verdienen aan de competities niet verenigbaar met het non-profitkarakter van het IOC. Dit betekent dat individuele verrijking via eSports niet mogelijk zou zijn; in plaats daarvan moeten alle inkomsten uit Olympische sporten naar het kerndoel van de organisatie stromen, meer bepaald naar eSport zelf.

Hoe ‘echt’ is eSport?

ESport-wedstrijden vinden per definitie plaats in virtuele ruimtes; de competitieve acties worden vertegenwoordigd door avatars, die worden bestuurd door de spelers. Het uitvoeren van bewegingen tijdens de bediening van de spelconsole en de virtueel gemedieerde bewegingsacties zijn onlosmakelijk met elkaar verbonden. De fysieke beweging van de speler en de daadwerkelijke competitieve actie vinden echter plaats in verschillende werelden, in een analoge en een virtuele wereld, om zo te zeggen. In discussies over de vraag of eSports door sportorganisaties al dan niet als ‘echte sport’ moet worden erkend, wordt dit feit vaak aangehaald als argument tegen de acceptatie ervan (cf. Borggrefe, 2018). Vanuit sociologisch oogpunt zou dit argument kunnen worden weerlegd door het feit dat sociale interacties in de moderne samenleving al geruime tijd grotendeels in virtuele werelden plaatsvinden. Zoals we al hebben besproken in een vorig hoofdartikel (Thiel & Gropper, 2017), zijn mobiele digitale media een integraal onderdeel geworden van het leven van een groot deel van de bevolking. Een substantieel deel van de dagelijkse communicatie vindt plaats op sociale netwerken via instant messaging-diensten die gebruik maken van elektronische communicatiemedia. De temporele synchronisatie van communicatie en begrip die nodig zijn voor analoge communicatie wordt ondermijnd door de technologische bemiddeling van communicatiediensten. Berichten kunnen worden gelezen en beantwoord wanneer men er tijd en verlangen naar vindt, wat het een zeer individualistische handeling maakt. Vanuit ruimtelijk oogpunt wordt de communicatie verschoven van de analoge naar een virtuele wereld. Dankzij het internet kunnen geografische ruimtes op elk moment vrijwel zonder problemen worden overwonnen. Daarom is communicatie in veel gevallen niet langer gebonden aan personen die in analoge realiteiten aanwezig zijn. Daarom is communicatie niet meer afhankelijk van fysieke aanwezigheid. Dit is in feite het geval sinds de uitvinding van de telefoon. In de wereld van digitale communicatie kunnen nabootsings- en gebarenondersteunende acties die voorheen relevant waren voor communicatie om emoties fysiek uit te drukken, nu worden vervangen door emoticons en emoji’s. Het onderscheid tussen analoge en virtuele werelden verliest daarmee aan belang in de moderne samenleving, althans op het gebied van communicatie.

Tegen deze achtergrond is een verschuiving van sportactiviteiten naar een digitale wereld niet verrassend. Daarbij rijst de vraag of de concurrentie in de virtuele wereld voor de spelers ook ‘echt’ overkomt of – in de meest algemene zin – in hoeverre het individu in staat is het ‘virtuele’ van het ‘echte’ te onderscheiden. Deze vraag is al lang het onderwerp van controversiële debatten onder psychologen en filosofen, vooral sinds de uitvinding van internet.

In psychology, it is assumed that it is quite difficult to distinguish the virtual from the analogue reality. A number of well-known experiments, for example, the rubber hand experiment (Botvinick & Cohen, 1998) or the body transfer illusion (Slater et al., 2010), shows that the subjective experience may suggest an analogous reality even when virtually false information is given. In the rubber-hand experiment, subjects were asked to stretch their hands out on a table in front of them. While the right hand was visible, the left hand was hidden by a screen and instead a lifelike left rubber hand was placed in front of the subjects. The subjects were asked to fixate their eyes on the artificial hand. Then, the hidden left hand and the visible rubber hand were stroked simultaneously with two paintbrushes. The results of the experiment indicate that, the subjects experienced an illusion in which they seemed to feel the touch not of the hidden brush but that of the viewed brush, as if the rubber hand had sensed the touch (Botvinick & Cohen, 1998, 756). Without going into the neurophysiological details of this phenomenon, it can be concluded from the experiment that even ‘non-real’ images of body parts can be perceived as real and belonging to one’s own body, as long as the stimuli of the real and ‘non-real’ body parts are coordinated and connected to each other. For example, the rubber hand experiment only works when the hidden left hand and the rubber hand are stroked synchronously and in the same direction and when the left hand and the rubber hand are aligned equally. When the real hand and the rubber hand are stroked in different directions or at different times, the illusion does not occur (Ehrsson, Spence, & Passingham, 2004).

In the body transfer illusion experiment, the first-person perspective of a male body was replaced by a life-size virtual female body in a virtual reality simulation. Using questionnaire analyses and heart rate measurement, the authors demonstrated that ‘bottom-up perceptual mechanisms can temporarily override top-down knowledge resulting in a radical illusion of transfer of body ownership’ (Slater et al., 2010). An illusion of body ownership has also been reported with substitutes or aids that are actually foreign to the body such as artificial limbs or robotic surgical aids.

Categories
Esport

Esports is de toekomst van alle sporten – hier is waarom

De toekomst van alle sporten is esports. Dat klinkt misschien als een gewaagde bewering, maar er is steeds meer bewijs om het te ondersteunen. De toeschouwers en deelnemers van vandaag verwachten digitaal betrokken te zijn terwijl ze kijken. En de meest effectieve manier om digitale betrokkenheid te leveren, is door middel van “gamification” – de transformatie van kijken naar spelen.

Hoewel de ‘echte’ sportwereld nog steeds veel groter is dan de competitieve esports-community, laat esports supporters een nieuw soort toekomst zien. Een toekomst waarin ervaringen het meeste halen uit het verlangen van fans naar interactiviteit binnen hun vrijetijdservaringen. De consument van vandaag wil niet alleen kijken of luisteren, maar ook meedoen – en esports integreert deze principes in de vrije tijd van mensen.
De nieuwste transformatie die deze twee werelden nog dichter bij elkaar brengt, is het creëren van nieuwe, virtual reality-game-ervaringen, die esports veranderen in fysiek actieve ervaringen. Virtual reality is misschien wel de technologie die de twee werelden van sport en esports verenigt, die anders moeite hebben om een ​​gemeenschappelijke basis te vinden.
Hoewel het enkele jaren kan duren om de impact van esports volledig te beseffen, vormt de opkomst van mobiel en virtual reality-gamen een verleidelijk vooruitzicht om zich de toekomst ervan voor te stellen. Overweeg HADO, een nieuw, twee tegen twee, sportarena-gebaseerd spel dat bestaat uit virtual reality-gevechten.

Spelers dragen elk VR-headsets en binden mobiele apparaten aan hun armen, waardoor ze elkaars acties kunnen zien en virtuele vuurballen naar elkaar kunnen gooien – een soort digitale versie van trefbal. Een van de redenen dat HADO zo belangrijk is, is dat het een driedimensionale ervaring naar een esports-arena brengt, waar ze anders op platte schermen worden gespeeld zodat toeschouwers ze kunnen bekijken. Sony werkt zelfs aan een VR-systeem voor toeschouwers om esports in virtual reality te bekijken.
De opkomst van betaalbare virtual reality-headsets is ook de start van een nieuwe fitnessrevolutie, met opgepimpte gymzalen die snel virtual reality-oefenruimtes worden. Deze convergentie van hoogwaardige gamingtechnologie met fysieke fitheid is misschien wel de meest fascinerende manier om deze twee werelden samen te brengen.

De VR Olympische Spelen?

Er gaan geruchten dat het Internationaal Olympisch Comité geïnteresseerd is in virtual reality als een mogelijke route voor opname in e-sports in het Olympische programma. Maar in plaats van alleen maar virtuele versies van de hedendaagse sport te zijn, zullen er waarschijnlijk nieuwe soorten sporten zoals HADO opduiken. Als alternatief kunnen de stadions en speelvelden van conventionele sporten opnieuw worden voorgesteld in virtuele arena’s, ontworpen om de opwinding te maximaliseren. De tennissterren van morgen zouden bijvoorbeeld kunnen spelen op VR-banen waar ze zich in drie dimensies kunnen bewegen in plaats van in twee. Dit zou mogelijk kunnen worden gemaakt met driedimensionale virtual reality-systemen voor het hele lichaam, waar je de wereld om je heen kunt voelen en echt kunt ervaren door een exopak te dragen om de virtuele omgeving te simuleren.

Over minder dan een jaar zullen de Olympische Spelen van Tokio 2020 plaatsvinden, temidden van wijdverspreide speculatie dat esports een plaats zal vinden op – of in ieder geval in de buurt van – het podium. Zo is onlangs in Tokio een esports-hotel gelanceerd dat naar verwachting klaar zal zijn voor de tijd van de Spelen. Ook heeft Olympische partner Intel onlangs een door Olympisch gesanctioneerd esports-toernooi aangekondigd dat dagen voor de opening van de Spelen plaatsvindt.

En hoewel esports volgend jaar geen medaillesport zal zijn in Tokio, is 2019 het eerste jaar waarin een groot sportevenement esports-medailles omvatte. In dit opzicht pionieren de South-East Asian Games de associatie met esports en geven ze verder aan dat deze opkomende technologie geleidelijk zijn weg vindt naar mega-sportevenementen.

Ondertussen vinden er nog steeds gesprekken plaats met betrekking tot het programma voor de Olympische Spelen van 2024 in Parijs, dat waarschijnlijk zijn twee voorgangers zal volgen en een soort esports-evenement zal hebben. En in 2019 namen de Europese Spelen esports op in het culturele programma, in plaats van in het sportprogramma.

Het is de moeite waard eraan te denken dat in de eerste decennia van de moderne Olympische Spelen medailles werden uitgereikt voor culturele prestaties. De oorspronkelijke visie was het vieren van sport vermengd met cultuur en onderwijs, waarden die nog steeds verankerd zijn in het Olympisch Handvest.

Dus voordat we het gesprek over de relatie tussen esports en traditionele sporten afronden, moeten we niet vergeten dat de hedendaagse esports kunnen worden analoog aan het stomme-filmtijdperk van 100 jaar geleden. Er moet nog veel technologische evolutie komen en esports zijn nog in de maak.