Categories
videospellen

Wat elektronische spellen ons kunnen leren

Hoewel videogames steeds vaker hun weg vinden naar klaslokalen, zeggen wetenschappers die ze bestuderen dat de gegevens ontbreken over de vraag of ze het leren daadwerkelijk kunnen verbeteren – en de meesten zijn het erover eens dat leraren in alle omstandigheden, behalve in enkele omstandigheden, nog steeds beter presteren dan games.

Maar er zijn steeds meer aanwijzingen dat sommige soorten videogames de hersenprestaties kunnen verbeteren bij een beperkt aantal taken. Dit is in potentie goed nieuws voor studenten, maar ook voor de miljoenen mensen die graag spelen, of in ieder geval niet willen stoppen met spelen (zie infographic).

“Er is veel bewijs dat mensen – en niet alleen jonge mensen – veel tijd besteden aan het spelen van games op hun schermen”, zegt Richard Mayer, onderzoeker onderwijspsychologie aan de University of California, Santa Barbara. “Als we daar iets productiever van zouden kunnen maken, zou dat de moeite waard zijn om te doen.”

In een artikel in de Annual Review of Psychology 2019, wilde Mayer rigoureuze experimenten evalueren die testten wat mensen kunnen leren van games. Hoewel hij niet helemaal overtuigd is van het educatieve potentieel van games, suggereerden sommige onderzoeken dat games effectief kunnen zijn bij het aanleren van een tweede taal, wiskunde en natuurwetenschappen. De hoop, zegt hij, is om erachter te komen hoe we elk hersen-stimulerend potentieel kunnen benutten voor betere klasresultaten.

Je brein op games

Een van de eerste bewijzen dat gaming de hersenen kan trainen, kwam van first-person shooter-games. Dat deze vaak verguisde spellen daadwerkelijk voordelen zouden kunnen hebben, werd voor het eerst ontdekt door een student die psychologie studeerde aan de Universiteit van Rochester in New York. C. Shawn Green gaf zijn vrienden een test van visuele aandacht, en hun scores waren niet in de hitlijsten. Hij en zijn onderzoeksbegeleider, Daphné Bavelier, dachten dat er een fout zat in zijn codering van de test. Maar toen Bavelier de test deed, scoorde ze in het normale bereik.

Het verschil was dat de vrienden van Green allemaal meer dan 10 uur per week hadden besteed aan Team Fortress Classic, een first-person shooter-versie van Capture the Flag. Green en Bavelier hebben het idee vervolgens rigoureus opnieuw getest bij mensen die nieuw waren in gamen. Ze lieten twee groepen trainen in verschillende soorten games: de ene groep oefende 10 dagen lang een uur per dag een first-person shooter-actiegame en de andere besteedde evenveel tijd aan Tetris, een ruimtelijk puzzelspel.

De nieuwe actiegamers waren aanzienlijk beter in het focussen op interessante doelen in een rommelig, visueel lawaaierig veld in vergelijking met de Tetris-spelers. Het team ontdekte ook dat de actiegamers gemiddeld vijf bewegende objecten in een gezichtsveld konden volgen, vergeleken met de drie die niet-gamers konden volgen.

Bavelier, nu een cognitief neurowetenschapper aan de Universiteit van Genève in Zwitserland, zegt dat actiegamers hun visuele aandacht beter kunnen afwisselen tussen gedistribueerde aandacht (een groot gebied scannen op een bepaald object) en gerichte aandacht (specifieke feiten uit een video halen) . “Dit wordt aandachtscontrole genoemd, het vermogen om flexibel van aandacht te wisselen als de tijd dat vraagt”, zegt ze.

Hoewel het nog niet duidelijk is of het verbeteren van dit soort aandacht kinderen in de klas kan helpen, zegt Bavelier, ziet ze wel het potentieel van games om leerlingen te motiveren – door een beetje ‘chocolade’ aan de leermix toe te voegen.

Green, nu een cognitief psycholoog aan de Universiteit van Wisconsin-Madison, geeft toe dat de voordelen van urenlang spelen met Call of Duty in het echte leven beperkt kunnen zijn. “Sommige mensen hebben banen die meer visuele aandacht nodig hebben”, zegt hij, “zoals chirurgen, wetshandhavers of het leger.” Maar, merkt hij op, aan alle spellen zijn alternatieve kosten verbonden. “Als de tijd van videogames de huiswerktijd verdringt, kan dat de lees- en rekenvaardigheid negatief beïnvloeden.”

In andere onderzoeken ontdekten onderzoekers dat gamers die op Tetris trainden, beter waren in mentaal roterende tweedimensionale vormen dan degenen die een controlespel speelden. Studenten die twee uur All You Can E.T. speelden, een educatief spel dat was ontworpen om de uitvoerende functie van het schakelen tussen taken te verbeteren, verbeterden hun focusverschuivingsvaardigheden in vergelijking met studenten die een woordzoekspel speelden. Het is niet verrassend dat de cognitieve vaardigheden die games kunnen verbeteren, degene zijn die spelers tijdens het spelen steeds opnieuw oefenen.

Maar belangrijk is dat deze vaardigheidsverbeteringen heel specifiek zijn voor de taak die voorhanden is: first-person shooter-games verbeteren de mentale rotatie van objecten niet en Tetris verbetert de visuele aandacht niet. En ironisch genoeg vond Mayer bij het beoordelen van studies voor zijn recensie geen overtuigend bewijs dat zogenaamde hersentraininggames voor gezonde volwassenen, zoals de Lumosity-gamesuite, erin slagen geheugen, aandacht of ruimtelijke cognitie te verbeteren.

De volgende stap is om erachter te komen hoe deze bevindingen kunnen worden vertaald naar het klaslokaal, waar videogames al opduiken. Veel studenten zouden baat kunnen hebben bij een verbetering van het vermogen om flexibel hun aandacht te verleggen wanneer dat nodig is. En hoewel first-person shooter-games niet echt geschikt zijn voor basisschoolleerlingen, zegt Bavelier dat onderzoekers steeds beter worden in het identificeren van de kernfuncties van videogames die zorgen voor verbeterde hersenflexibiliteit.

“Het zou een spel kunnen zijn gebaseerd op een dokter die het juiste medicijn moet kiezen om de wereld te redden. Het hoeft niet te worden gekoppeld aan dood, geweld en zombies ”, zegt ze.

“Een videogame maken die boeiend en effectief is, is moeilijk”, zegt Green. Om nog maar te zwijgen over het feit dat games die puur voor entertainment zijn ontworpen, evenveel kunnen kosten als het maken van een blockbuster-film. Wat misschien nuttiger is voor klaslokalen, zegt hij, is het ontwerpen van voor kinderen geschikte spellen gericht op het verbeteren van specifieke hersenvaardigheden die leerlingen helpen de hele schooldag te slagen.

Gamen voor winst

Bij het Games for Learning Institute van de New York University ontwerpt het team van codirecteur Jan Plass educatieve videogames van het shooter-type die de cognitieve vaardigheden in uitvoerende functies stimuleren zonder het geweld.

In All You Can E.T. schieten spelers eten of drinken in de mond van buitenaardse wezens op basis van een reeks regels die steeds veranderen, waardoor hun hersenen worden gedwongen om tussen taken te wisselen. En Gwakkamolé is een spel in “Whac-A-Mole” -stijl dat is ontworpen om spelers te helpen hun remmende controle te verbeteren door alleen avocado’s te meppen die geen helm dragen.

“Beide spellen zorgen ervoor dat leerlingen echt belangrijke vaardigheden op het gebied van uitvoerende functies oefenen die sommige kinderen in de vroege kinderjaren niet volledig ontwikkelden”, zegt Plass. “Wisselen van taken en remmende controle zijn erg belangrijk om te leren.”

Remmende controle houdt kinderen op hun stoel, helpt hen zich te concentreren op een les en voorkomt uitbarstingen die de hele klas afleiden. Het oefenen van deze taak tijdens het spelen van een leuk computerspel heeft een aantrekkingskracht die andere benaderingen niet hebben. “Het is duidelijk dat games kinderen opnieuw aanspreken” die zijn uitgeschakeld of afgesteld, zegt hij.

Maar Bavelier vraagt ​​zich af of de cognitieve vaardigheden die door gamen zijn opgedaan, worden overgedragen naar andere, echte situaties of klassikale situaties. “Natuurlijk worden mensen die Gwakkamolé spelen beter in remming in dat spel”, zegt ze. “Maar het is een veel grotere opdracht om te laten zien dat die vaardigheid in het algemeen overgaat in betere remming.”

De beste videogames in de klas hebben bepaalde kenmerken, zeggen Mayer en Plass. Ze richten zich op één specifieke cognitieve vaardigheid en dwingen spelers om die vaardigheid te oefenen met ingebouwde feedback en reactievermogen. Het spel moet adaptief zijn, wat betekent dat het niveau van de uitdaging toeneemt naarmate de speler verbetert. Dit is essentieel voor klaslokalen waar docenten één spel nodig hebben dat goed werkt voor zowel worstelende als gevorderde leerlingen.

Categories
gaming-gadgets

De beste gaming-desktops voor 2021

Ondanks de allure en eenvoud van gameconsoles en handheld-apparaten, is pc-gaming nog steeds springlevend en erg schokkend. Inderdaad, het is nog nooit zo sterk geweest. Liefhebbers weten dat er niets beter is dan de kwaliteit van de gameplay die je kunt krijgen met een desktop die is gemaakt om te gamen. En tegenwoordig ligt het voor bijna elke vastberaden pc-klant binnen handbereik om een ​​pc te krijgen met de grafische kracht die nodig is om de nieuwste games op een full HD (1080p) -monitor te spelen met torenhoge detailinstellingen.

Maar wat voor soort pc kan ervoor zorgen dat grote 3D-games er beter uitzien en beter werken dan op de Sony PS4 Pro of de Microsoft Xbox One S? Als je diepe zakken hebt, zou je antwoord een op maat gemaakte hot rod kunnen zijn van een elite boetiek-pc-maker zoals Falcon Northwest, Maingear of Velocity Micro. Maar een paar goed geïnformeerde keuzes zullen u een lange weg helpen om u te helpen de juiste gamingdesktop te krijgen van een standaard pc-fabrikant zoals Acer, Asus, Dell of MSI, zelfs als u geen geld verdient. Hier leest u hoe u uw beste gamingdesktop koopt, ongeacht uw budget, en onze top 10 nieuwste keuzes in de categorie.

Dit vereenvoudigt weliswaar een complex argument. Maar krachtige graphics, processors en geheugen verbeteren de grafische details (in items zoals stof, reflecties, haar), fysieke interacties (rook, duizenden botsende deeltjes) en de algemene animatie van scènes in je favoriete games. Meer bronnen naar het probleem werpen, zoals een krachtigere grafische kaart of een snellere CPU, zal tot op zekere hoogte helpen. De truc is om te bepalen welke componenten de voorkeur genieten, en hoeveel.

Het belangrijkste: denk aan de grafische kaart

De meeste spelsystemen worden vooraf geïnstalleerd met een enkele midrange of high-end grafische kaart; duurdere systemen zullen natuurlijk betere kaarten hebben, aangezien de aankoopprijs doorgaans correleert met animatieprestaties en visuele kwaliteit. AMD en Nvidia maken de grafische processors of GPU’s die in deze kaarten gaan, die zijn gemaakt door derden zoals Asus, EVGA, Gigabyte, MSI, PowerColor, Sapphire en XFX (om er maar een paar te noemen).

Onze gaming-desktop-beoordelingen laten u weten of er ruimte is in de behuizing van het systeem om meer grafische kaarten toe te voegen, voor het geval u uw spelprestaties in de toekomst wilt verbeteren. De meeste boetiekfabrikanten verkopen echter systemen die zijn uitgerust met arrays met meerdere kaarten als je games meteen op hun best wilt spelen. AMD noemt zijn technologie met meerdere kaarten CrossFireX en Nvidia noemt zijn oplossing Scalable Link Interface (SLI).

Deze trend is echter aan het vervagen. Hoewel gamen met meerdere videokaarten nog steeds een pad naar geweldig gamen is, moet u weten dat een game moet worden geschreven om meerdere kaarten correct te kunnen gebruiken, en game-ontwikkelaars hebben de afgelopen jaren minder nadruk gelegd op tijdige ondersteuning voor CrossFireX en SLI in games. Soms komt deze ondersteuning pas goed naar voren na het debuut van een game; soms komt het helemaal nooit. Ook heeft Nvidia de afgelopen jaren een domper op SLI gezet; het heeft ondersteuning voor het installeren van meer dan twee van zijn late model kaarten tegelijkertijd gekiboshed, en slechts een subset van zijn duurdere kaarten kan in SLI worden geïnstalleerd. Ons algemene advies voor reguliere kopers is om u te concentreren op de beste enkele kaart die u zich kunt veroorloven.

De meest cruciale beslissing die u neemt bij het kopen van een gamingdesktop, is welke kaart u krijgt. Een optie is natuurlijk helemaal geen kaart; het geïntegreerde grafische silicium op moderne Intel Core en sommige AMD-processors is prima voor casual 2D-games. Maar om het beest echt naar voren te brengen in 3D AAA-titels, heb je een discrete grafische kaart of kaarten nodig, en deze kaarten zijn wat een gaming-desktop onderscheidt. Of je kiest voor een AMD- of Nvidia-gebaseerde kaart is deels gebaseerd op prijs, deels op prestatie. Sommige spellen zijn geoptimaliseerd voor het ene of het andere type kaart, maar voor het grootste deel moet u de kaart kiezen die het beste bij uw budget past. Als u een complete gaming-desktop koopt, hoeft u natuurlijk niet afzonderlijk voor een kaart te betalen, maar dit zou u moeten helpen begrijpen hoe de kaart een rol speelt in de totale prijs. Je moet ook weten waar je naar op zoek bent.

‘Ampere’ is hier: de staat van grafische kaarten

Nvidia is al geruime tijd dominant aan de bovenkant van het GPU-slagveld. Van september 2018 tot september 2020 was die dominantie te danken aan de kracht van de zeer hoogwaardige GeForce RTX 2080 Ti, evenals de nog steeds prijzige GeForce RTX 2080. Die twee kaarten werden gevolgd door een stapsgewijze GeForce RTX 2070, nog steeds een krachtige GPU op zich, gevolgd door de GeForce RTX 2060. Deze, en de andere GeForce RTX-kaarten van het bedrijf, zijn gebouwd op wat Nvidia de “Turing” -architectuur noemt, en verving toen de 10-serie “Pascal “kaarten als de nieuwste top-end GPU’s voor gamers. De 20 Series GeForce RTX-kaarten waren de eersten die ray-tracing aanboden (door de “RT” in “RTX” te plaatsen), een fraaie real-time verlichtingsfunctie die alleen kan worden uitgevoerd door kaarten met de RTX-naam.

In 2020 pakte Nvidia het voordeel van RTX nog verder uit met zijn nieuwste GPU’s uit de 30-serie. De extreme GeForce RTX 3090 en het vlaggenschip GeForce RTX 3080, gebaseerd op de nieuwe “Ampere” -architectuur, arriveerden in september 2020. Deze bieden niet alleen betere raw frame rate-prestaties dan de 20 Series GPU’s, maar veel zijn ook veel efficiënter en effectiever in ray-tracing. Ray-tracing-technologie ziet er geweldig uit, maar het is een inspanningstechniek die over het algemeen uw framesnelheden verlaagt, een feit dat soepele ray-tracing zelfs bij de RTX 2080 ontmoedigend maakte. Dit ondermijnde de aantrekkingskracht van de 20-serie, aangezien de kenmerkende functie moeilijk was om soepel te werken, zelfs met de duurste GPU’s. De RTX 3070 en de RTX 3060 Ti arriveerden respectievelijk in oktober en december 2020 en leverden hetzelfde concept tegen lagere prijzen dan de twee topopties.

Betreed de 30-serie, veel betere ray-tracing GPU’s voor de 20-serie kaarten, dankzij extra en verbeterde Tensor-cores (evenals andere upgrades). Deze GPU’s pushen hogere framesnelheden bij de hoogste visuele instellingen en resoluties, ook met RTX actief, zelfs bij 4K. Vooral de RTX 3080 is de 4K gaming-GPU waar je misschien van hebt gedroomd.

De topkaarten zijn zeker prijzige aanbiedingen en te duur voor veel shoppers. De adviesprijs voor de Founders Edition-versies van de RTX 2080 en GTX 2080 Ti werd gelanceerd op respectievelijk $ 799 en $ 1.199 (hoewel sommige modellen van derden iets betaalbaarder zijn). De GPU’s uit de RTX 30-serie zijn niet alleen krachtiger, maar ook beter waard: de RTX 3080 Founders Edition werd gelanceerd op $ 699, wat lager is dan zijn minder krachtige voorganger. Dat is veel meer waar voor minder geld, en de verhouding tussen vermogen en prijs ziet er nog beter uit in vergelijking met de uiterst prijzige RTX 2080 Ti. Over de top van de stapel gesproken, de GeForce RTX 3090 van $ 1499 is een professionele vervanger voor de Titan RTX. Je zou hem kunnen gebruiken om te gamen, maar hij is op afstand niet twee keer zo snel als een RTX 3080 voor meer dan het dubbele van het geld.

Een aspect dat niet is opgenomen in de lancering van de 30-serie, is het achtervoegsel “Super” dat u tijdens het winkelen op GPU’s uit de 20-serie kunt zien. In de zomer van 2019 lanceerde Nvidia verbeterde “Super” -versies van de 20 Series RTX-lijn, met uitzondering van de RTX 2080 Ti. De RTX 2060 Super, de RTX 2070 Super en de RTX 2080 Super zijn, zoals je misschien al geraden hebt, opgevoerde versies van de eerste releases, en kwamen met een prijsverlaging om op te starten. De prestatiesprong is groter bij sommige Super GPU’s dan bij andere, maar deze hebben in wezen de originele versies van elke GPU vervangen.

Als u zich niet voor de 30-serie gaat kopen (hoewel we het voor deze prijsklasse zouden aanbevelen), zijn dit de volgende meest recente high-end GPU’s om voor te kiezen. De RTX 2070 Super ziet er de beste prijs van het stel uit en biedt bijna-RTX 2080-prestaties voor $ 499, terwijl de $ 399 RTX 2060 Super en de $ 699 RTX 2080 Super het bekijken waard zijn. Hoewel ze meer een halve stap vooruit waren voordat de Ampere-generatie arriveerde, betekenen stijgingen van de kloksnelheden (en in sommige gevallen de introductie van nieuwer geheugen) dat dit allemaal een vinkje is dat beter in staat is dan de originele modellen. Als je een goede deal kunt vinden op een 20-serie Super GPU, is het misschien de moeite waard, maar niet voor de volle prijs: de RTX 2080 Super heeft dezelfde adviesprijs als de RTX 3080, voor aanzienlijk mindere prestaties. Het valt nog te bezien of de 30-serie in de toekomst zal worden Super-ized, hoewel de eerlijkere prijzen vanaf het begin ervoor zorgen dat deze minder waarschijnlijk nodig zal zijn.

Categories
Esport

Een korte geschiedenis van esports en videogames

Competitief gamen wordt door sommigen als een relatief nieuw fenomeen beschouwd, maar de oorsprong ervan gaat terug tot de jaren zeventig. We bekijken het bescheiden begin van esports en hoe het is gegroeid …

De videogamesindustrie is in enkele decennia uitgegroeid tot een industrie van miljarden euro’s.

En esports bindt nu zijn eigen markt daarbinnen. Volgens de gegevens van Newzoo ligt het op schema om tegen 2023 een omzet van bijna $ 1,6 miljard te behalen, tegen slechts $ 776 miljoen in 2018. Volgens de gegevens van Newzoo heeft Esports ongeveer 495 miljoen kijkers, met naar verwachting 646 miljoen kijkers in 2023.

Maar hoe zijn we hier gekomen?

Als we een paar decennia terugspoelen, waren enkele van de bekende vroegste videogames in feite competitief. Bij Tennis For Two uit de jaren 50 en Pong uit de vroege jaren 70 sloegen beide spelers een korrelige bal heen en weer om een ​​hogere score te behalen dan de tegenstander.

Het Space Invaders-toernooi van Atari in 1980 was een van de meest populaire eerst opgenomen competitieve game-evenementen, waar spelers (ongeveer 10.000 deelnemers) probeerden de hoogste score te behalen. Daarvoor hield Stanford University in 1972 een veel kleiner toernooi voor Spacewar.

In 1981 werd de gamingwereldrecordorganisatie Twin Galaxies opgericht en begon de scores van de beste spelers bij te houden in arcadetitels als Donkey Kong en Space Invaders.

Maar het was in de jaren ’90 dat gamen grotere stappen zou nemen. Er kwamen meer competitieve consolegames naar voren, zoals Super Street Fighter II, een klassieke 2D een-op-een-vechtpartij, terwijl pc-games zoals Doom niet alleen een revolutie teweegbrachten in de first-person shooter, maar gebruikers in staat stelden samen te spelen via een lokaal netwerk (LAN ).

Quake en StarCraft werden ook gelanceerd, en beide zouden esports verder pushen.

Qua toernooien vond het eerste grote Street Fighter-toernooi plaats in 1996 in Californië. Met de titel ‘Battle by the Bay’, zou deze jaarlijkse wedstrijd voor 40 personen later EVO worden, die tot op de dag van vandaag voortduurt.

Toen, in 1997, trok het Amerikaanse Red Annihilation-toernooi van Quake meer dan 2000 deelnemers. Dennis “Thresh” Fong won de wedstrijd en ontving de Ferrari van ontwikkelaar John Carmack.

Quake 3 Arena werd later gelanceerd, speciaal ontworpen voor multiplayer-gevechten.

De Cyberathlete Professional League werd opgericht in 1997 en de eerste paar esports-professionals begonnen naam te maken, waaronder Johnathan “Fatal1ty” Wendel (foto), die naar verluidt ongeveer een half miljoen dollar aan prijzen heeft gewonnen tijdens zijn esports-carrière.

Fatal1ty tekende vervolgens verschillende sponsorovereenkomsten en stond zelfs aan het hoofd van zijn eigen merk pc-gamingaccessoires.

In 1999 kwamen de nieuwe shooters Unreal Tournament en Counter-Strike – en de laatste zou een van ‘s werelds populairste esports-games worden.

In de jaren 2000 zou console-multiplayer-gaming nieuwe hoogten bereiken. Door de introductie van online services zoals Xbox Live konden consolegamers samen of tegen elkaar spelen in games als first-person shooter Halo 2, waardoor de weg werd vrijgemaakt voor andere populaire online titels, waaronder Call of Duty.

Dit betekende dat het voor gamers veel gemakkelijker was om op afstand via internet met hun vrienden te spelen.

De e-sports-boomjaren

In de jaren 2000 werden games als StarCraft en Counter-Strike steeds populairder. Door de opkomst van breedbandinternet, videocontent en nieuwe onlinediensten konden meer gamers online met elkaar spelen en meer verbonden blijven dan ooit tevoren.

Enkele van de grootste en meest bekende esports-teams van vandaag – waaronder Fnatic, Optic Gaming, T1 en TSM – zijn allemaal opgericht in de jaren 2000. Toernooiproviders zoals ESL en Dreamhack zijn steeds populairder geworden.

Naarmate meer sponsors werden aangetrokken tot esports, stegen de prijzenpotten, evenals de standaard van spelen en de algemene infrastructuur rond competitief gamen.

Vanaf 2010 werd het nog groter. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) -games, waarin twee teams van vijf spelers het tegen elkaar opnemen, combineerden strategie en RPG-elementen en werden een echte hit. Elke speler bestuurt een enkel personage, dat een level omhoog kan gaan, nieuwe items kan kopen om sterker te worden en met teamgenoten kan samenwerken om het vijandelijke team te verslaan en hun basis te vernietigen.

Twee van de meest populaire MOBA-games, League of Legends (gelanceerd in 2009) en Dota 2 (2011 – hoewel de laatste voltooide versie in 2013 arriveerde), kregen enorm veel volgers. Tegenwoordig heeft League of Legends meer dan 115 miljoen spelersaccounts.

Kijkend naar hun prijzenpot, bedroeg de Dota 2 International-pool in 2019 meer dan $ 34 miljoen, terwijl League of Legends ongeveer $ 6 miljoen had.

Andere populaire esports-games, StarCraft II en Counter-Strike: Global Offensive (CSGO), gelanceerd in respectievelijk 2010 en 2012.

Terwijl esports de wereld begonnen over te nemen, kwam er eind 2010 een toestroom van nieuwe titels, zoals Rocket League (2015), Overwatch (2016), Fortnite (2017) en Valorant (2020). Elk van deze games heeft een grote impact gehad en zijn nu enkele van de meest populaire esport-titels geworden. De Fortnite World Cup had in 2019 een prijzenpot van $ 30 miljoen, waarbij Britse spelers, waaronder Wolfiez en Mongraal, honderdduizenden ponden mee naar huis namen.

Tegenwoordig is esports groter dan ooit. Er zijn veel esports-teams, evenementen en organisatoren, met indrukwekkende prijzenpotten en sterke online communities en streamingplatforms zoals Twitch – waarmee gebruikers esports-wedstrijden kunnen bekijken en hun favoriete gamers live via internet kunnen zien spelen.

Net als traditionele sporten zijn er uitdagingen in e-sports, waaronder regelgeving, financiering, matchfixing / valsspelen, een gebrek aan spelersdiversiteit op het hoogste niveau en meer.

Esports is ook in het rijk van het onderwijs gesprongen, met meer hogescholen en universiteiten die het onderdeel hebben gemaakt van het curriculum. In 2020 begon de allereerste esports BTEC (in samenwerking met Pearson) en werden ook meer door esports aangestuurde cursussen op universitair niveau uitgerold. Voor meer informatie over e-sports in het onderwijs, ga je naar onze e-sports en onderwijshub.

De afgelopen jaren is de esports-industrie enorm gegroeid en blijft deze bloeien. Met meer berichtgeving over grote publicaties, tot uitgezonden op grote netwerken zoals ESPN, heeft esports zijn impact gemaakt en gaat het over naar de mainstream.

Categories
Esport

Een pandemie bewees dat esports belangrijker is dan ooit voor entertainment | Mening

Verstoring is wat de naald naar voren beweegt. Dit is iets dat van toepassing is op het bedrijfsleven en het leert ons dat we de evolutie van morgen niet kunnen ontkennen. Dit is terecht ook van toepassing op esports en de lessen die het ons heeft geleerd tijdens de COVID-19-uitbraak. Wat esports duidelijk maakte, is dat het zich in een crisis snel kan aanpassen en gedijen, terwijl de platforms van weleer achterop raken.

Overal in de professionele sportwereld schokten veel traditionele competities zoals de NBA, MLB, NHL, MLS en NASCAR de wereld toen ze besloten hun trainingen en, in sommige gevallen, hun competities op te schorten. Wat betreft esports, de impact sloeg net zo hard toe, vooral op degenen met een fysieke aanwezigheid. Talrijke evenementen zijn geannuleerd of uitgesteld vanwege de pandemie, waaronder evenementen voor DOTA 2, League of Legends, Overwatch en nog veel meer. Even leek het erop dat esports het model met volledige ophanging zou volgen dat door de traditionele sporten werd ontworpen.

Een artikel ging er zelfs van uit dat de annulering voor Apex Legends een “genadeslag” zou zijn voor de professionele scene van de game. Sommigen hebben nagedacht dat een duik in inkomsten en toernooien zonder publiek waarschijnlijk de voetafdruk van de industrie zou vernietigen en elke kans om zichzelf te legitimeren in de grote competities. Hoewel men het sentiment kan waarderen, blijkt dat esports veel veerkrachtiger blijkt te zijn tegen deze crisis dan andere professionele sporten, en mogelijk het model demonstreert voor het doorstaan ​​van een pandemische crisis als deze.
De aard van competitief gamen zorgt voor meer flexibiliteit om aan de vraag te voldoen terwijl je op afstand opereert, en veel evenementen, competities en competities draaiden om online deelname en kijkers – twee bekende Counter-Strike: Global Offensive leagues, Flashpoint en ESL Pro League, bijvoorbeeld. Het play-from-home-formaat is waar esports in de eerste plaats van is gemaakt, en de resultaten voor kijkers in deze competities zijn enorm – Counter-Strike zelf is ook gestegen naar een miljoen gelijktijdige spelers.

Beyond CS: GO, laten we eens kijken naar de uitsplitsing van de cijfers volgens Forbes:

Steam ziet een record van 20,3 miljoen gelijktijdige gamers.
CS: GO’s Intel Extreme Masters in Katowice hadden een piekaantal kijkers van meer dan een miljoen. Dit maakt het een van de meest bekeken toernooien in de esports-geschiedenis.
Call of Duty: Warzone zag in de eerste drie dagen 15 miljoen spelers.
De Chinese livestreamingdienst Douyu kreeg meer kijkers naar de populairste games van het land.
Meer spelers betekent meer kijkers en betrokkenheid van het publiek. Waar andere traditionele sporten een crisis voor hun activiteiten zien, moet de esports-industrie zien en reageren op wat een enorme kans is als de enige overgebleven sport.

Wat vooral interessant is aan het esports-fenomeen in deze tijd, zijn de drukte en nieuwe gezichten die er massaal naartoe komen. Een trend die we hebben gezien, is de migratie van traditionele atleten naar online streamingplatforms. De NBA en haar sterren organiseren hun eigen competities en leveren vermakelijke resultaten voor fans van basketbal en esports.

Nog verrassender is dat NBA2K-games op televisie worden uitgezonden in plaats van traditionele games. Een ander voorbeeld is de overgang van F1 om hun racers naar de computerschermen van de wereld te brengen; Gesteund en gepromoot door de F1-competitie zelf, gingen de beste racers naar Twitch om deel te nemen aan een virtueel toernooi.

Een tweede trend is de opkomst van jongeren en amateurs in esports. Veel kinderen op scholen of in competitieteams gaan over op online gamen om sociale interactie en competitie voort te zetten. Ouders beginnen op dezelfde manier met hun kinderen en hun esports-gameplay om te gaan als met hun traditionele sportgames.

Bij GYO Score hebben we kennis genomen en ons esports-analyseplatform aangepast om spelers en ouders te verbinden met interactieve esports-mogelijkheden. Onze recente activering – de Keep Kids Playing-campagne – is een poging om de jeugdorganisaties van Indiana Soccer in staat te stellen met hun teamgenoten te blijven spelen in esports-competities tijdens de quarantaineperiode. Alleen al voor Indiana vertegenwoordigt dit 60.000 traditionele grasvoetballers die nu een manier nodig hebben om verbonden te blijven met hun teamgenoten en hun coaches, en wij zien esports als die kans.

De laatste trend die we zien, is de groei van esports-platforms en streamingplatforms in de ‘thuisblijvende economie’. In de afgelopen week kende Torque Esports een groei van 52% in websitebezoeken en 38% groei in dagelijks ingelogde gebruikers. Twitch is ook gestegen in app-downloads uit Griekenland, Italië, Spanje en de VS. Bovendien heeft GYO Score zelf een bijna 200% toename van het websiteverkeer gezien in de weken na de uitbraak, vergeleken met de voorgaande weken.

Als we rekening houden met al deze trends, kan de convergentie van gaming en sport echt profiteren van deze nieuwe doelgroepen. Dit idee is geen geheim voor de entertainmentindustrie – nu Neilsen zich bij de strijd voegt om het kijkerspubliek te volgen, zal het interessant zijn om te zien hoe anderen op de kar springen.

Sinds de sluiting massaal begon, is het aantal Twitch-kijkers naar verluidt met meer dan 10% gestegen, terwijl YouTube Gaming met 15% is toegenomen. Hoewel die cijfers op het eerste gezicht misschien niet dramatisch lijken, zou een permanente toename van het aantal kijkers kunnen helpen om de inkomsten nog verder te laten stijgen ten opzichte van de primaire inkomstenstroom van esports – sponsoring. Voor een esports-industrie die naar verwachting goed is voor meer dan $ 1 miljard aan inkomsten in 2020, tonen deze cijfers aan dat de industrie haar groei mogelijk kan ondersteunen in plaats van te bezuinigen op projecties.

In de afgelopen weken maakten veel mensen grapjes dat de videogamecommunity hun hele leven lang heeft getraind voor de sluiting van COVID-19. Hoewel we de tragische en verwarrende omstandigheden die de wereld overspoelt, niet willen belichten, schuilt er een kern van waarheid in het idee. Gamen werd geboren in kelders en woonkamers, en het was onze wens om online met elkaar in contact te komen en met elkaar te concurreren dat uiteindelijk gamers ertoe bracht het idee van esports te creëren en te ondersteunen.

Esports die opkwam in een activiteit die hotels, arena’s en stadions vult, is het nieuwe fenomeen geweest, maar het heeft nooit de online ervaring weggenomen die spelers vandaag de dag nog steeds drijft. Met of zonder fysieke gebeurtenissen zullen gamers online met elkaar blijven concurreren en op zoek gaan naar die online inhoud.

Dus hoewel esports van nature geïsoleerd is tegen een erosie van zijn bestaande fanbase, moet de kans nu zijn om deze unieke situatie te gebruiken om nieuwe fans, nieuwe gebruikers en nieuwsgierige toeschouwers te verzamelen. Er zijn meer ogen dan ooit tevoren beschikbaar voor de digitale wereld om vast te leggen, en esports staat klaar om precies dat te doen. Kan esports de branche zijn die daadwerkelijk een manier bedenkt om midden in een pandemie te komen? Alleen de tijd zal het leren, maar we weten zeker dat gamers niet zullen terugdeinzen voor de uitdaging. Ze zijn er klaar voor geboren.

Categories
Esport

De beste esports-games voor 2021

Als je ouders je obsessie met videogames ooit kleineren als een enorme tijdverspilling, dan zijn ze ofwel a) zonder contact of b) zonder zicht.

Dat klinkt misschien overdreven hard, maar er zit een kern van waarheid in deze take. Esports, de competitieve gaming-arm van de videogame-industrie, heeft een enorm publiek verzameld, ongelooflijke geldpotten en sponsoring waarmee elitespelers hun passies kunnen omzetten in carrières. Onderzoeksbureau Newzoo heeft zelfs geschat dat esports in 2022 $ 1,79 miljard per jaar zal genereren.

Helaas zal dat bedrag waarschijnlijk worden beïnvloed door de aanhoudende COVID-19-pandemie. Hoewel veel esports-games sterke online componenten hebben, worden de grote competities zelf meestal gehouden op grote locaties die niet bevorderlijk zijn voor sociale afstand. De Fortnite World Cup 2019 debuteerde bijvoorbeeld in het Arthur Ashe Stadium in New York City en trok bijna 20.000 mensen. Natuurlijk heeft de ontwikkelaar van Fortnite, Epic Games, het evenement van 2020 geannuleerd en heeft hij geen plannen voor persoonlijke toernooien in 2021. Op dezelfde manier heeft Valve het evenement van Dota 2, The International, voor onbepaalde tijd uitgesteld.

De spellen


Esports omvat veel games, zowel populair als onder de radar, in tal van genres. Hou je van shooters? Je kunt een paar caps knallen in een rivaal die Counter-Strike: Global: Offensive speelt. In de stemming voor een battle royale van epische proporties? PlayerUnknown’s Battlegrounds heeft je gedekt. Houd je van sporten? In een samensmelting van de twee werelden werkten de NBA en Take-Two Interactive – uitgever van de superpopulaire NBA 2K-videogameserie – samen om de NBA 2K eLeague te creëren. In de esports-wereld is er voor iedereen een videogame en een aanverwante scène.

Misschien is er te veel keuze. Er zijn zoveel videogames op de markt met een competitieve multiplayerfocus dat het intimiderend kan zijn om aan de slag te gaan met het spelen of gewoon kijken naar professionele videogames. Gelukkig is deze gids voor de beste esports-games ontworpen om je voorzichtig in de goede richting te duwen. Elke game die na dat zoete esports-geld gaat, is tenslotte je tijd niet waard. En er zijn er heel veel.

De criteria


Deze gids bevat verschillende esports-waardige titels die het personeel van PCMag heeft beoordeeld en die het spelen van harte aanbeveelt. In feite zijn veel van de titels die we aanraden te bekijken ook live in onze beste verzameling pc-games, hoewel we ook een paar botten gooien om spelers te consoleren.

Om in aanmerking te komen voor opname in deze gids, moet een game gewoon officiële toernooisupport hebben van de uitgever. Hoewel we dol zijn op veel van de kleinere, door de gemeenschap gesteunde inspanningen, zoals de ongelooflijke Tecmo Super Bowl-community, moesten we een afkappunt creëren, opdat verdomme bijna elke competitieve game als waardig zou worden beschouwd.

Dus dat is dat. Als er een opmerkelijke esports-game is die hieronder niet wordt vermeld, betekent dit dat we deze nog niet hebben beoordeeld of goed genoeg hebben gescoord om de cut te halen. Wat je hieronder echter zult vinden, zijn enkele van de beste esports-games die door amateurs en professionals worden gespeeld in 2021 – en waarschijnlijk daarna. Duik erin. En, nog belangrijker, veel plezier.

Apex Legends

Na het ontwikkelen van twee uitstekende, maar over het hoofd geziene Titanfall-games, behaalde ontwikkelaar Respawn eindelijk het succes dat het altijd verdiende dankzij de geweldige, battle royale-shooter Apex Legends.

Apex Legends speelt zich af in het Titanfall-universum en laat je behendige huurlingen besturen in plaats van kolossale robots. Gelukkig zijn deze kleurrijke personages uitgerust met veel unieke vaardigheden. Je kunt bijvoorbeeld tussen dimensies reizen als Wraith of jezelf verhullen en hologrammen maken als Mirage. Bovendien houden slimme communicatiemiddelen de teams gecoördineerd.

Het enorme momentum van Apex Legends gaat door dankzij de voortdurende toernooien. Blader door het schema voor aankomende evenementen om de zeer royale prijzenpotten te zien.

Counter-Strike: Global Offensive

Valve’s Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) debuteerde in 2012, ondersteund door een sterke erfenis van multiplayer FPS-titels, waaronder de originele Counter-Strike en Counter-Strike: Source. Jaren later staat de snelle pc-game nog steeds grotendeels zijn mannetje tegenover modernere titels, deels vanwege de gevestigde kerngameplay en actieve community.

Visueel begint CS: GO echter zijn leeftijd te tonen, en het is niet zo thematisch rijk als Overwatch. Toch genieten veel mensen van de no-nonsense ervaring van CS: GO en het zeer competitieve esports-circuit, waaronder de Eleague Major, een wedstrijd met een prijs van $ 1 miljoen.

Dota 2

“Makkelijk te leren, moeilijk te beheersen.” Deze uitdrukking wordt gebruikt om veel dingen te beschrijven, vooral bij gaming. Er zijn maar weinig titels die die mantra meer illustreren dan Defense of the Ancients 2 (Dota 2), een van de meest populaire online battle arena-games (MOBA) voor meerdere spelers ter wereld.

Deze gratis te spelen MOBA geeft je de taak om een ​​van de meer dan 100 speelbare helden te selecteren om mee naar het slagveld te gaan, waarbij je de unieke vaardigheden, speelstijl en attributen van dat personage gebruikt om je team te helpen de overwinning te behalen.

Dragon Ball FighterZ

Behalve Fist of the Northstar en Jo Jo’s Bizarre Adventure zijn er maar weinig anime-eigenschappen die zo intrinsiek geschikt zijn voor vechtgames als de Dragon Ball-serie. Akira Toriyama’s manga-gedraaide-anime-gedraaide-game-serie omvat meerdere series, films en generaties personages en gaat helemaal over buff-apenmannen, mensen, buitenaardse wezens en androïden die slagen uitwisselen in werkelijke wereldschokkende veldslagen.

De nieuwste videogame-aanpassing van de serie, Dragon Ball FighterZ, laat het vechtmodel van de Xenoverse-games achter in het voordeel van 3 tegen 3 tag-teamgevechten in een 2D-vliegtuig. De gameplay-shift is slechts een van de vele redenen waarom Dragon Ball FighterZ in de lucht wordt gehouden als een van de meest intrigerende esports-titels. Het prachtige ontwerp, de intense gevechten en het toegankelijke besturingsschema vormen samen een spel waar iedereen in kan springen voor de sensatie van Super Saiyan.

Naast het verschijnen op Evo, heeft de anime-jager een uitgebreide competitieve scène dankzij Bandai Namco’s Dragon Ball FighterZ World Tour.

Fortnite

Fortnite is het battle-royale-spel om te verslaan. In feite bevestigde Epic Games begin 2020 dat Fortnite een ongelooflijke 12,3 miljoen gelijktijdige spelers organiseerde in één recordbrekende sessie, dankzij een in-game Travis Scott-concert. De populariteit van Fortnite is niet in de hitlijsten.

Fortnite heeft veel te bieden, waaronder toegankelijke gameplay-modi, heldere en maffe graphics en een uitstekend constructiesysteem. Stevige gevechten en de aanwezigheid van microtransacties doen afbreuk aan de ervaring, maar aangezien het een gratis te spelen game is, moeten fans van het genre het toch proberen. De titel staat op vrijwel elk platform dat videogames speelt.

De inaugurele Fortnite World Cup van 2019 zag de 16-jarige Kyle “Bugha” Giersdorf $ 3 miljoen mee naar huis nemen van een prijzenpot van $ 30 miljoen.

De King of Fighters XIV

SNK’s nieuwste inzending in de langlopende The King of Fighters-serie is niet de mooiste jager in de stad, en de titel kopt niet altijd Evo, maar het is een van de beste competitieve vechtgames op de markt.

KOFXIV’s diepe combo-systeem, teamgebaseerde actie, enorme selectie van 58 personen, gevarieerde speciale aanvallen, supers en aanvallende, verdedigende en bewegingsopties vormen samen een toeschouwersgame die net zo spannend is om te zien als jagers met hogere profielen. Om eerlijk te zijn, diezelfde kwaliteiten maken KOFXIV tot een ietwat intimiderend spel om onder de knie te krijgen, maar als je het werk erin steekt, zijn de beloningen enorm bevredigend.

Hoewel KOFXIV geen belangrijk Evo-spel is, wordt het ondersteund door de SNK World Championship-serie.

Categories
Esport

Is eSport een ‘echte’ sport? Beschouwingen over de verspreiding van virtuele competities

De opkomst van het fenomeen ‘eSports’

In de afgelopen jaren is eSport enorm populair geworden; zo veel zelfs dat het in 2024 een onderdeel van de Olympische Spelen zou kunnen worden. Tot de bekendste formaten behoren League of Legends, DOTA 2, Counter-Strike: Global Offensive, StarCraft II, FIFA, Overwatch, Heroes of the Storm, NBA2KX, Rocket League, Call of Duty, om er maar een paar te noemen. eSports kan worden gedefinieerd als het georganiseerde competitieve spelen van videogames (Jenny, Manning, Keiper & Olrich, 2017). Meestal maakt men onderscheid tussen drie brede spelcategorieën: strategiespellen (RTS of MOBA), Ego-Shooters (FPS) en sport- en racesimulaties. Deze eSports-disciplines verschillen aanzienlijk in hun spelmechanica waarop ze zijn gebaseerd.

eSports is een snelgroeiende industrie die een groot aantal spelers aantrekt en een hoge economische waarde heeft. Formaten zoals FIFA 18 werden in de eerste 11 maanden na de marktintroductie ongeveer 24 miljoen keer verkocht. In dezelfde periode registreerde FIFA 18 ongeveer 7 miljard gespeelde wedstrijden en namen meer dan 20 miljoen spelers uit 60 landen deel aan officiële online FIFA-competities (https://news.ea.com/press-release/company-news/ea- sport-fifa-werelden-game).

Uit een onderzoek van PricewaterhouseCoopers GmbH onder 1001 deelnemers in de leeftijd van 14-35 jaar (Ballhaus et al., 2017) bleek dat 80,6% van de respondenten min of meer regelmatig videogames speelt, 55% van de mannelijke respondenten zelfs meerdere keren per week. Er werden geen significante verschillen waargenomen naargelang de leeftijd van de geïnterviewden. Van de ondervraagden kende 73,9% de term eSport, waarvan 3% professionele spelers en 29,2% niet-professionele eSporters.

Het fenomeen eSport beperkt zich zeker niet tot de spelers zelf, maar trekt ook een groot aantal toeschouwers. Tegenwoordig gebruiken bijna 11 miljoen mensen in Duitsland regelmatig eSports-evenementen via online streamingplatforms zoals YouTube, Twitch of Smashcast (Ballhaus et al., 2017). De League of Legends Worlds Finals 2014 in Seoul trok 45.000 toeschouwers. Twee jaar later werd de laatste ronde van de League of Legends Wereldkampioenschappen al gevolgd door in totaal 43 miljoen toeschouwers wereldwijd. In hetzelfde jaar werd het totale aantal toeschouwers (online of in stadions) in internationale professionele eSport geschat op ∼323 miljoen wereldwijd. Voor 2020 verwachten experts wereldwijd ongeveer 589 miljoen toeschouwers, wat eSport uit commercieel oogpunt buitengewoon interessant maakt. Al in 2016 genereerde eSport wereldwijd een omzet van ongeveer 300 miljoen euro (Ballhaus et al., 2017).

Is eSport een sport?

In het publieke discours heeft eSport zich al bewezen als een specifieke vorm van een sportieve competitie, ook al is de discussie of eSport al dan niet als sport in engere zin kan worden gedefinieerd nog lang niet opgelost.

Als we kijken naar de praktijken van eSports, is het eigenlijk niet zo eenvoudig om ze te onderscheiden van gevestigde sporten. Allereerst noemen esporters zichzelf sporters. Bovendien zijn alle genoemde eSports in feite competitieve omgevingen waarin concurrerende teams of spelers vechten voor de overwinning, bepaald door middel van een bepaald puntensysteem. eSports zijn gestructureerd volgens regels die gelden voor alle deelnemers, waarbij variaties in acties en innovaties alleen mogelijk zijn binnen deze regels. Recentelijk heeft enig onderzoek in eSports zich gericht op psychologische overeenkomsten en verschillen tussen professionele eSports en traditionele sporten (Himmelstein, Liu, & Shapiro, 2017; Polman, Trotter, Poulus, & Borkoles, 2018). Elite eSport-atleten moeten in staat zijn om een ​​hoge mate van aandacht vast te houden en belangrijke beslissingen te nemen onder tijdsdruk, wat de psychologische overeenkomsten tussen eSports en gevestigde sporten onderstreept.

Om te slagen in een eSports-game zijn motoriek en vaardigheden, vooral de fijne motoriek van handen en vingers, evenals oog-handcoördinatie en lokaal uithoudingsvermogen doorslaggevend (voor een overzicht zie Kane & Spradley, 2017). Om topprestaties in eSports te behalen, zijn onderscheidende spelspecifieke perceptie- en reactievaardigheden nodig, die nauw verband houden met het fysiek coördinerende vermogen wanneer actie wordt uitgevoerd. Net als bij klassieke sporten leidt systematische eSports-training tot verbetering van motorische en cognitieve vaardigheden en vaardigheden die kenmerkend zijn voor het spel. Daarnaast speelt spelspecifieke tactische kennis een doorslaggevende rol met betrekking tot succes in eSports-competities. Last but not least kan een verhoogd calorieverbruik worden waargenomen bij spelers tijdens de competitie als gevolg van de spelacties (Kane & Spradley, 2017).

Vanuit organisatorisch perspectief rijst de vraag of en in hoeverre eSport kan en moet worden geïntegreerd in bestaande sportorganisaties. Een fundamenteel probleem hierbij is dat de game-instellingen zijn ontworpen door bedrijven die ook de games produceren. Dit betekent op zijn beurt dat sportfederaties geen keuzevrijheid hebben bij het bepalen van de spelregels. Bovendien bestaan ​​er nog geen onafhankelijke en autonome eSportverenigingen die het hele spectrum van eSports zouden kunnen vertegenwoordigen. Wat betreft de integratie in bestaande sportorganisaties zoals het IOC, zijn afbeeldingen van geweld in first-person shooter-games zoals ‘Counter-Strike’ bijzonder problematisch omdat ze onverenigbaar zijn met de leidende principes van de Olympische beweging. Bovendien is het feit dat de uitgevers van de spellen geld verdienen aan de competities niet verenigbaar met het non-profitkarakter van het IOC. Dit betekent dat individuele verrijking via eSports niet mogelijk zou zijn; in plaats daarvan moeten alle inkomsten uit Olympische sporten naar het kerndoel van de organisatie stromen, meer bepaald naar eSport zelf.

Hoe ‘echt’ is eSport?

ESport-wedstrijden vinden per definitie plaats in virtuele ruimtes; de competitieve acties worden vertegenwoordigd door avatars, die worden bestuurd door de spelers. Het uitvoeren van bewegingen tijdens de bediening van de spelconsole en de virtueel gemedieerde bewegingsacties zijn onlosmakelijk met elkaar verbonden. De fysieke beweging van de speler en de daadwerkelijke competitieve actie vinden echter plaats in verschillende werelden, in een analoge en een virtuele wereld, om zo te zeggen. In discussies over de vraag of eSports door sportorganisaties al dan niet als ‘echte sport’ moet worden erkend, wordt dit feit vaak aangehaald als argument tegen de acceptatie ervan (cf. Borggrefe, 2018). Vanuit sociologisch oogpunt zou dit argument kunnen worden weerlegd door het feit dat sociale interacties in de moderne samenleving al geruime tijd grotendeels in virtuele werelden plaatsvinden. Zoals we al hebben besproken in een vorig hoofdartikel (Thiel & Gropper, 2017), zijn mobiele digitale media een integraal onderdeel geworden van het leven van een groot deel van de bevolking. Een substantieel deel van de dagelijkse communicatie vindt plaats op sociale netwerken via instant messaging-diensten die gebruik maken van elektronische communicatiemedia. De temporele synchronisatie van communicatie en begrip die nodig zijn voor analoge communicatie wordt ondermijnd door de technologische bemiddeling van communicatiediensten. Berichten kunnen worden gelezen en beantwoord wanneer men er tijd en verlangen naar vindt, wat het een zeer individualistische handeling maakt. Vanuit ruimtelijk oogpunt wordt de communicatie verschoven van de analoge naar een virtuele wereld. Dankzij het internet kunnen geografische ruimtes op elk moment vrijwel zonder problemen worden overwonnen. Daarom is communicatie in veel gevallen niet langer gebonden aan personen die in analoge realiteiten aanwezig zijn. Daarom is communicatie niet meer afhankelijk van fysieke aanwezigheid. Dit is in feite het geval sinds de uitvinding van de telefoon. In de wereld van digitale communicatie kunnen nabootsings- en gebarenondersteunende acties die voorheen relevant waren voor communicatie om emoties fysiek uit te drukken, nu worden vervangen door emoticons en emoji’s. Het onderscheid tussen analoge en virtuele werelden verliest daarmee aan belang in de moderne samenleving, althans op het gebied van communicatie.

Tegen deze achtergrond is een verschuiving van sportactiviteiten naar een digitale wereld niet verrassend. Daarbij rijst de vraag of de concurrentie in de virtuele wereld voor de spelers ook ‘echt’ overkomt of – in de meest algemene zin – in hoeverre het individu in staat is het ‘virtuele’ van het ‘echte’ te onderscheiden. Deze vraag is al lang het onderwerp van controversiële debatten onder psychologen en filosofen, vooral sinds de uitvinding van internet.

In psychology, it is assumed that it is quite difficult to distinguish the virtual from the analogue reality. A number of well-known experiments, for example, the rubber hand experiment (Botvinick & Cohen, 1998) or the body transfer illusion (Slater et al., 2010), shows that the subjective experience may suggest an analogous reality even when virtually false information is given. In the rubber-hand experiment, subjects were asked to stretch their hands out on a table in front of them. While the right hand was visible, the left hand was hidden by a screen and instead a lifelike left rubber hand was placed in front of the subjects. The subjects were asked to fixate their eyes on the artificial hand. Then, the hidden left hand and the visible rubber hand were stroked simultaneously with two paintbrushes. The results of the experiment indicate that, the subjects experienced an illusion in which they seemed to feel the touch not of the hidden brush but that of the viewed brush, as if the rubber hand had sensed the touch (Botvinick & Cohen, 1998, 756). Without going into the neurophysiological details of this phenomenon, it can be concluded from the experiment that even ‘non-real’ images of body parts can be perceived as real and belonging to one’s own body, as long as the stimuli of the real and ‘non-real’ body parts are coordinated and connected to each other. For example, the rubber hand experiment only works when the hidden left hand and the rubber hand are stroked synchronously and in the same direction and when the left hand and the rubber hand are aligned equally. When the real hand and the rubber hand are stroked in different directions or at different times, the illusion does not occur (Ehrsson, Spence, & Passingham, 2004).

In the body transfer illusion experiment, the first-person perspective of a male body was replaced by a life-size virtual female body in a virtual reality simulation. Using questionnaire analyses and heart rate measurement, the authors demonstrated that ‘bottom-up perceptual mechanisms can temporarily override top-down knowledge resulting in a radical illusion of transfer of body ownership’ (Slater et al., 2010). An illusion of body ownership has also been reported with substitutes or aids that are actually foreign to the body such as artificial limbs or robotic surgical aids.

Categories
Esport

Esports is de toekomst van alle sporten – hier is waarom

De toekomst van alle sporten is esports. Dat klinkt misschien als een gewaagde bewering, maar er is steeds meer bewijs om het te ondersteunen. De toeschouwers en deelnemers van vandaag verwachten digitaal betrokken te zijn terwijl ze kijken. En de meest effectieve manier om digitale betrokkenheid te leveren, is door middel van “gamification” – de transformatie van kijken naar spelen.

Hoewel de ‘echte’ sportwereld nog steeds veel groter is dan de competitieve esports-community, laat esports supporters een nieuw soort toekomst zien. Een toekomst waarin ervaringen het meeste halen uit het verlangen van fans naar interactiviteit binnen hun vrijetijdservaringen. De consument van vandaag wil niet alleen kijken of luisteren, maar ook meedoen – en esports integreert deze principes in de vrije tijd van mensen.
De nieuwste transformatie die deze twee werelden nog dichter bij elkaar brengt, is het creëren van nieuwe, virtual reality-game-ervaringen, die esports veranderen in fysiek actieve ervaringen. Virtual reality is misschien wel de technologie die de twee werelden van sport en esports verenigt, die anders moeite hebben om een ​​gemeenschappelijke basis te vinden.
Hoewel het enkele jaren kan duren om de impact van esports volledig te beseffen, vormt de opkomst van mobiel en virtual reality-gamen een verleidelijk vooruitzicht om zich de toekomst ervan voor te stellen. Overweeg HADO, een nieuw, twee tegen twee, sportarena-gebaseerd spel dat bestaat uit virtual reality-gevechten.

Spelers dragen elk VR-headsets en binden mobiele apparaten aan hun armen, waardoor ze elkaars acties kunnen zien en virtuele vuurballen naar elkaar kunnen gooien – een soort digitale versie van trefbal. Een van de redenen dat HADO zo belangrijk is, is dat het een driedimensionale ervaring naar een esports-arena brengt, waar ze anders op platte schermen worden gespeeld zodat toeschouwers ze kunnen bekijken. Sony werkt zelfs aan een VR-systeem voor toeschouwers om esports in virtual reality te bekijken.
De opkomst van betaalbare virtual reality-headsets is ook de start van een nieuwe fitnessrevolutie, met opgepimpte gymzalen die snel virtual reality-oefenruimtes worden. Deze convergentie van hoogwaardige gamingtechnologie met fysieke fitheid is misschien wel de meest fascinerende manier om deze twee werelden samen te brengen.

De VR Olympische Spelen?

Er gaan geruchten dat het Internationaal Olympisch Comité geïnteresseerd is in virtual reality als een mogelijke route voor opname in e-sports in het Olympische programma. Maar in plaats van alleen maar virtuele versies van de hedendaagse sport te zijn, zullen er waarschijnlijk nieuwe soorten sporten zoals HADO opduiken. Als alternatief kunnen de stadions en speelvelden van conventionele sporten opnieuw worden voorgesteld in virtuele arena’s, ontworpen om de opwinding te maximaliseren. De tennissterren van morgen zouden bijvoorbeeld kunnen spelen op VR-banen waar ze zich in drie dimensies kunnen bewegen in plaats van in twee. Dit zou mogelijk kunnen worden gemaakt met driedimensionale virtual reality-systemen voor het hele lichaam, waar je de wereld om je heen kunt voelen en echt kunt ervaren door een exopak te dragen om de virtuele omgeving te simuleren.

Over minder dan een jaar zullen de Olympische Spelen van Tokio 2020 plaatsvinden, temidden van wijdverspreide speculatie dat esports een plaats zal vinden op – of in ieder geval in de buurt van – het podium. Zo is onlangs in Tokio een esports-hotel gelanceerd dat naar verwachting klaar zal zijn voor de tijd van de Spelen. Ook heeft Olympische partner Intel onlangs een door Olympisch gesanctioneerd esports-toernooi aangekondigd dat dagen voor de opening van de Spelen plaatsvindt.

En hoewel esports volgend jaar geen medaillesport zal zijn in Tokio, is 2019 het eerste jaar waarin een groot sportevenement esports-medailles omvatte. In dit opzicht pionieren de South-East Asian Games de associatie met esports en geven ze verder aan dat deze opkomende technologie geleidelijk zijn weg vindt naar mega-sportevenementen.

Ondertussen vinden er nog steeds gesprekken plaats met betrekking tot het programma voor de Olympische Spelen van 2024 in Parijs, dat waarschijnlijk zijn twee voorgangers zal volgen en een soort esports-evenement zal hebben. En in 2019 namen de Europese Spelen esports op in het culturele programma, in plaats van in het sportprogramma.

Het is de moeite waard eraan te denken dat in de eerste decennia van de moderne Olympische Spelen medailles werden uitgereikt voor culturele prestaties. De oorspronkelijke visie was het vieren van sport vermengd met cultuur en onderwijs, waarden die nog steeds verankerd zijn in het Olympisch Handvest.

Dus voordat we het gesprek over de relatie tussen esports en traditionele sporten afronden, moeten we niet vergeten dat de hedendaagse esports kunnen worden analoog aan het stomme-filmtijdperk van 100 jaar geleden. Er moet nog veel technologische evolutie komen en esports zijn nog in de maak.

Categories
videospellen

Esports: een gids voor concurrerende videogames

Esports is een bloeiende wereldwijde industrie waar bekwame videogamers competitief spelen. Op dezelfde manier waarop traditionele sporten competities hebben in honkbal, basketbal en voetbal, omvat esports competities in een verscheidenheid aan videogames. In tegenstelling tot wat vaak wordt gedacht, is esports niet zomaar een fenomeen dat zich voordoet in de kelders van werkloze twintigers; de industrie is reëel, groeit wereldwijd en er kan worden geïnvesteerd. In feite kijken meer dan 380 miljoen mensen wereldwijd naar esports, zowel online als persoonlijk. In 2016 keken meer mensen naar de wereldfinale van de populaire esports-game League of Legends (43 miljoen kijkers) dan naar de NBA Finals Game 7 dat jaar (31 miljoen kijkers). Met zijn gefragmenteerde landschap en digitale platform biedt de esports-sector veelbelovende mogelijkheden voor het genereren van inkomsten.

Het volgende artikel bevat een inleiding tot de branche en inzichten voor diegenen die erin willen investeren. Het behandelt de partijen die betrokken zijn bij esports, de grootte en demografie van het publiek, de dynamiek in de branche en hoe te investeren in de ruimte. Ik zal niet alleen gegevens en analyses van derden verstrekken, maar ook mijn persoonlijke ervaring en inzicht nadat ik naar mensen heb geluisterd, meer over de branche heb geleerd en zelf een esports-bedrijf heb opgericht (Konvoy).

Wat is Esports?

Esports, een afkorting van ‘electronic sports’, verandert online gamen in een kijksport. De ervaring is vergelijkbaar met het kijken naar een professioneel sportevenement, behalve dat in plaats van naar een fysiek evenement te kijken, toeschouwers kijken naar videogamers die het tegen elkaar opnemen in een virtuele omgeving. Als het moeilijk voor te stellen is waarom iemand iemand anders een videogame zou zien spelen, bedenk dan eens hoe leuk het is om Lebron James of Steph Curry te zien basketballen. Net zoals traditionele sportfans genieten van het zien van topsporters die hun best doen, zo geldt hetzelfde voor degenen die naar topvideospelers kijken.

Deze branche omvat niet alleen traditionele sportgerelateerde games zoals NBA2K en FIFA, maar ook – en meer in het bijzonder – games zoals League of Legends, Counter-Strike en Dota. Zoals we later zullen bespreken, kunnen individuele spelers zichzelf streamen om geld te verdienen of zich bij grotere organisaties aansluiten om te strijden om grote geldprijzen. De spelers kunnen op verschillende manieren met hun fans in contact komen, waaronder sociale media, live-streamingplatforms en persoonlijk bij toernooien. Aan de andere kant kunnen fans kijken en volgen hoe hun favoriete teams strijden in regionale en wereldwijde toernooien. Veel technologieplatforms, services, evenementen, analyseplatforms en aanzienlijk kapitaal van investeerders omringen dit ecosysteem terwijl het blijft groeien.

Esports is ook uniek omdat het succes van een speler onafhankelijk is van hoe lang, sterk, dun of snel ze zijn. Hoewel er zeker waardevol inzicht is dat een goede fysieke gezondheid koppelt aan verbeterde gamerprestaties, is het uiteindelijk onbelangrijk of de gamer 5’2 of 6’8 lang is. Ze kunnen allebei uitblinken op het hoogste niveau van League of Legends, CS: GO, Dota 2 of een ander spel. Esports kan het speelveld verder nivelleren voor factoren zoals geslacht, cultuur en locatie. Deze democratisering van participatie draagt ​​bij aan de allure van esports en het genereren van een wereldwijd geëngageerde fanbase.

Bovendien, terwijl traditionele sporten fysieke / ruimtelijke beperkingen hebben, is esports sneller en schaalbaarder omdat het afhankelijk is van digitale platforms. Het zou bijvoorbeeld onmogelijk zijn om van basketbal een sport van 100 tegen 100 te maken, omdat een baan niet geschikt is voor 200 spelers. In esports kunnen echter nieuwe games met oneindig schaalbare dynamiek, varianties en spelers worden gemaakt. In feite kan een nieuwe aflevering van of een update van een gevestigde gamefranchise enorme gevolgen hebben. Toen Call of Duty: Ghosts uit 2013 werd uitgebracht, moesten spelers en kijkers bijvoorbeeld overstappen van de versie van 2012 door twaalf nieuwe multiplayer-maps te leren. Wanneer updates worden uitgebracht voor gevestigde games, veroorzaakt dit een enorme leercurve, omdat de speldynamiek en -strategieën dramatisch kunnen evolueren.

Welke Esports-games zijn het populairst?

Hoewel de feitelijke ranglijst van de meest populaire esports-games van maand tot maand enigszins verandert, blijven de tien meest bekeken games op de dominante streaming-site Twitch consistent (tabel 1). Vanaf nu blijft League of Legends de meest bekeken eSport ter wereld. Voor degenen die minder bekend zijn met esports, is het ook vermeldenswaard dat de populairste games geen traditionele sportgerelateerde videogames zoals Madden of FIFA zijn. De populaire esports-genres omvatten eerder multiplayer online gevechtsarena’s (waar een speler één personage bestuurt in een team dat het hoofdgebouw van het andere team moet vernietigen), realtime strategie (waarbij een speler een leger bouwt om dominantie over een kaart te krijgen) of first-person shooter-spellen (waarbij spelers deelnemen aan een vuurgevecht op een kaart).

Esports-landschap: betrokken partijen

Het esports-landschap is weliswaar complex en soms moeilijk te navigeren. In het volgende gedeelte worden de belangrijkste partijen in de branche beschreven.

SPELERS

Een top esports-speler worden is geen eenvoudige prestatie. Om hogerop te komen, specialiseren spelers zich in een specifiek spel en ontwikkelen ze hun vaardigheden door uitgebreid, competitief spel. Sommigen trainen zelfs tot 14 uur per dag om snelle reflexen en multitaskingvaardigheden aan te scherpen. Getalenteerde spelers hebben in de eerste plaats twee opties bij het nastreven van hun esports-carrière:

Streamen

Gamers die zichzelf livestreamen terwijl ze videogames spelen, worden ‘streamers’ genoemd. Dit wordt meestal gedaan in informeel spel. Hoewel streaming ongelooflijk winstgevend kan zijn, moeten veel streamers beslissen of ze willen streamen voor de kost of professioneel willen spelen en het risico lopen minder geld te verdienen. Dat gezegd hebbende, niet alle streamers hebben de vaardigheid om professioneel te spelen. In plaats daarvan hebben sommige gewoon ‘streaming-persoonlijkheden’ die kijkers leuk vinden om te volgen, te doneren en zich op te abonneren. Dit kan indrukwekkende inkomstenstromen creëren voor de meest succesvolle. Het populairste YouTube-kanaal ter wereld is bijvoorbeeld van een videogamestreamer die “PewDiePie” heet. Hij heeft zo’n polariserende stijl dat kijkers hem vaak ‘zeer verrukkelijk of ongelooflijk irritant’ vinden en heeft momenteel bijna 57 miljoen YouTube-abonnees. In 2015 verdiende hij naar verluidt $ 7,4 miljoen.
Professioneel spelen: De weinigen die naar het professionele niveau stijgen, strijden in toernooien over de hele wereld tegen de beste teams. Tijdens de reis bouwen ze meestal een fanbase op voor zichzelf en voor de teams en organisaties waarvoor ze spelen (analoog aan Lebron James die een aanhang heeft, of hij nu bij de Heat of de Cavaliers is). Succesvolle professionele gamers kunnen salarissen van zes cijfers of zelfs miljoenen verdienen. Topspelers beginnen vaak professioneel rond de leeftijd van 16 of 17, en gaan dan meestal met pensioen rond de leeftijd van 24. Natuurlijk is er variatie tussen verschillende games en uitgevers, maar esports-professionals beginnen en eindigen hun carrière over het algemeen veel eerder dan de gemiddelde professionele atleet. Gepensioneerde esports-professionals kunnen ervoor kiezen om zichzelf te streamen, esports-teams te coachen, hun eigen team te starten, voor uitgevers te werken of hun betrokkenheid bij esports te beëindigen.

TEAMS

Professionele spelers sluiten zich aan bij teams (in games met meerdere spelers) of spelen solo (in 1v1-games) om te strijden om geldprijzen. Elk team is gespecialiseerd en neemt deel aan een specifiek spel, zoals League of Legends, Dota of Counter-Strike. De teams die meedoen aan deze toernooien hebben miljoenen volgers op Twitter, miljoenen online kijken en tienduizenden toeschouwers die hen volgen naar persoonlijke toernooien. Een paar voorbeelden zijn onder meer Evil Geniuses, Fnatic en Optic Gaming.

ORGANISATIES (ORGS)

De beste esports-teams worden gerekruteerd om deel uit te maken van organisaties, hebben verschillende teams die gespecialiseerd zijn in hun respectievelijke videogames, maar onder dezelfde naam opereren (bijvoorbeeld Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming of Fnatic) – net als een NCAA-universiteit of de universiteit concurreert in voetbal, basketbal en hockey allemaal onder dezelfde overkoepelende organisatie (de hogeschool of universiteit). Het is handig om een ​​organisatie te zien als een eliteconglomeraat van teams die verschillende videogames spelen. Een paar van de spellen zijn 1v1, terwijl andere teamgebaseerd zijn en waarbij twee squadrons tegen elkaar strijden. Door gebruik te maken van een grotere schare fans naarmate de organisatie meer spraakmakende spelers en teams rekruteert, zullen organisaties sponsoring zoeken met merken om toegang te krijgen tot extra inkomstenstromen buiten de geldprijzen om. Deze worden bepaald door de navolging en successen van de onderliggende spelers en teams van die specifieke organisatie.

LEAGUES

Esports-teams, die de organisatie vertegenwoordigen waarvan ze deel uitmaken, zullen strijden in de respectievelijke competitie van hun videogame, waar regelmatig seizoenen, play-offs en wereldkampioenschappen zijn. Net zoals basketbalteams deel uitmaken van de NBA en tegen elkaar strijden, strijden esports-teams (meestal onder de paraplu van een organisatie) in competities voor videogames. Competitietoernooien worden georganiseerd door bedrijven zoals Major League Gaming (MLG) of de Electronic Sports League (ESL). Competities zijn onder meer de North America League of Legends Championships Series, de Call of Duty World League (georganiseerd door MLG) of de Pro League voor CS: GO (georganiseerd door ESL).

Categories
videospellen

Hoe videogames de hersenen beïnvloeden

Videogames zijn duidelijk een populaire vorm van entertainment, waarbij videogamers samen 3 miljard uur per week voor hun scherm doorbrengen. Vanwege hun wijdverbreide gebruik hebben wetenschappers onderzocht hoe videogames de hersenen en het gedrag beïnvloeden. Zijn deze effecten positief of negatief? We onderzoeken het bewijs.
In één oogopslag spelen meer dan 150 miljoen mensen in de Verenigde Staten regelmatig videogames, of minstens 3 uur per week. De gemiddelde Amerikaanse gamer is een 35-jarige volwassene, met 72 procent van de gamers van 18 jaar of ouder. Voor het gebruik van videogames door kinderen geven de meeste ouders – 71 procent – aan dat videogames een positieve invloed hebben op het leven van hun kind.

De verkoop van videogames blijft jaar na jaar stijgen. In 2016 verkocht de videogame-industrie meer dan 24,5 miljard games – tegenover 23,2 miljard in 2015 en 21,4 miljard in 2014.

De drie best verkochte videogames van 2016 waren Call of Duty: Infinite Warfare, Battlefield 1 en Grand Theft Auto V. Deze games vallen in de first-person shooter- of action-adventure-genres – de twee beste genres, goed voor 27,5 respectievelijk 22,5 procent van de omzet. First-person shooter en actiegenres worden vaak beschuldigd van het aanwakkeren van agressie en het veroorzaken van geweld en verslaving.

Tientallen jaren van onderzoek naar videogames en geweld hebben geen consensus bereikt onder wetenschappers. Wetenschappers hebben geen oorzakelijk verband kunnen vinden tussen het spelen van videogames en gewelddaden in de echte wereld.

Videogames en hersenveranderingen

Een groeiend aantal bewijzen toont echter aan dat videogames de hersenen kunnen beïnvloeden en bovendien veranderingen in veel hersengebieden kunnen veroorzaken.
Wetenschappers hebben onlangs resultaten van 116 wetenschappelijke studies verzameld en samengevat om te bepalen hoe videogames onze hersenen en ons gedrag kunnen beïnvloeden. De bevindingen van hun review zijn gepubliceerd in Frontiers in Human Neuroscience.

“Games zijn soms geprezen of gedemoniseerd, vaak zonder echte gegevens ter ondersteuning van die beweringen. Bovendien is gamen een populaire activiteit, dus iedereen lijkt een uitgesproken mening over het onderwerp te hebben ”, zegt Marc Palaus, eerste auteur van de recensie.

Door naar al het onderzoek tot nu toe te kijken, wilden Palaus en team observeren of er trends waren ontstaan ​​met betrekking tot de invloed van videogames op de structuur en activiteit van de hersenen. In totaal 22 van de beoordeelde onderzoeken onderzochten structurele veranderingen in de hersenen en 100 onderzoeken analyseerden veranderingen in hersenfunctionaliteit en gedrag.

Resultaten van de onderzoeken geven aan dat het spelen van videogames niet alleen verandert hoe onze hersenen presteren, maar ook hun structuur.

Het is bijvoorbeeld bekend dat het gebruik van videogames de aandacht beïnvloedt. De onderzoeken die in de review zijn opgenomen, laten zien dat spelers van videogames verbeteringen vertonen in verschillende soorten aandacht, waaronder aanhoudende aandacht en selectieve aandacht. Bovendien zijn de hersengebieden die een rol spelen bij aandacht efficiënter bij gamers dan bij niet-gamers, en hebben ze minder activering nodig om gefocust te blijven op veeleisende taken.

Bewijs toont ook aan dat het spelen van videogames de omvang en competentie vergroot van delen van de hersenen die verantwoordelijk zijn voor visuospatiale vaardigheden – het vermogen van een persoon om visuele en ruimtelijke relaties tussen objecten te identificeren. Bij langdurige gamers en individuen die zich vrijwillig hadden aangemeld om een ​​trainingsplan voor videogames te volgen, werd de rechter hippocampus vergroot.

Onderzoekers hebben ontdekt dat videogames verslavend kunnen zijn – een fenomeen dat bekend staat als ‘internetgaming-stoornis’.

Bij gokverslaafden zijn er functionele en structurele veranderingen in het neurale beloningssysteem – een groep structuren die samenhangen met het voelen van plezier, leren en motivatie. Door videogameverslaafden bloot te stellen aan spelgerelateerde signalen die onbedwingbare trek veroorzaken, en door hun hersenreacties in de gaten te houden, werden deze veranderingen benadrukt – veranderingen die ook worden gezien bij andere verslavende aandoeningen.

“We concentreerden ons op hoe de hersenen reageren op blootstelling aan videogames, maar deze effecten vertalen zich niet altijd in echte veranderingen”, merkt Palaus op. Het onderzoek naar de effecten van videogames staat nog in de kinderschoenen en wetenschappers onderzoeken nog steeds welke aspecten van gaming invloed hebben op welke hersengebieden en hoe.

“Het is waarschijnlijk dat videogames zowel positieve (aandacht, visuele en motorische vaardigheden) als negatieve aspecten (risico op verslaving) hebben, en het is essentieel dat we deze complexiteit omarmen,” vervolgt Palaus.

Zijn hersentraininggames nuttig?

Een team van onderzoekers van de Florida State University heeft verklaard dat mensen sceptisch moeten zijn over advertenties die een verbetering van de prestaties van de hersenen bevorderen als gevolg van hersentraininggames. Ze hebben gezegd dat de wetenschap deze beweringen niet ondersteunt.
“Onze bevindingen en eerdere studies bevestigen dat er zeer weinig bewijs is dat dit soort games je leven op een zinvolle manier kan verbeteren”, zegt Wally Boot, universitair hoofddocent psychologie, een expert op het gebied van leeftijdsgerelateerde cognitieve achteruitgang.

Mensen hebben steeds meer de indruk dat hersentraining-apps hen zullen beschermen tegen geheugenverlies of cognitieve stoornissen.

Onderzoekers testten of het spelen van hersentraininggames het werkgeheugen van spelers verbeterde en dus andere cognitieve vaardigheden verbeterde, waaronder redeneren, geheugen en verwerkingssnelheid – een proces dat wetenschappers ‘verre overdracht’ noemen. Dit was echter niet het geval.

“Het is mogelijk om mensen te trainen om heel goed te worden in taken die je normaal zou beschouwen als algemene werkgeheugentaken: 70, 80, zelfs 100 cijfers onthouden”, legt Neil Charness uit, hoogleraar psychologie en een vooraanstaande autoriteit op het gebied van veroudering en cognitie.

“Maar deze vaardigheden zijn over het algemeen heel specifiek en vertonen niet veel overdracht. Waar senioren zich vooral zorgen over zouden moeten maken, is: als ik heel goed kan worden in kruiswoordpuzzels, zal dat me dan helpen herinneren waar mijn sleutels zijn? En het antwoord is waarschijnlijk nee, ”voegt hij eraan toe.

Charness wijst erop dat als het uw doel is om de cognitieve functie te verbeteren, aerobe training kan helpen. Sommige onderzoeken hebben aangetoond dat aërobe activiteit in plaats van mentale activiteit de hersenen verbetert.

Videogames vergroten het geheugen

Daarentegen ontdekte een studie die in Nature werd gepubliceerd dat door het gebruik van een speciaal ontworpen 3D-videogame de cognitieve prestaties bij oudere volwassenen konden worden verbeterd en dat sommige van de nadelige effecten op de hersenen die verband hielden met veroudering, omgekeerd konden worden.

Wetenschappers van de University of California-San Francisco (UCSF) verduidelijken dat dit een mate van wetenschappelijke ondersteuning biedt op het gebied van hersenfitness – bekritiseerd vanwege het ontbreken van bewijs – dat hersentraining zinvolle en blijvende veranderingen kan stimuleren.

Na 12 uur training gedurende een periode van een maand, verbeterden de deelnemers van de studie tussen de 60 en 85 jaar de prestaties van het spel die beter waren dan die van individuen van in de twintig die het spel voor het eerst speelden. Bovendien werden twee andere belangrijke cognitieve gebieden verbeterd: werkgeheugen en aanhoudende aandacht. Deze vaardigheden bleven zes maanden na voltooiing van hun opleiding behouden.

“De bevinding is een krachtig voorbeeld van hoe plastisch de oudere hersenen zijn”, zegt Dr. Adam Gazzaley, Ph.D., UCSF universitair hoofddocent neurologie, fysiologie en psychiatrie en directeur van het Neuroscience Imaging Center. Dr. Gazzaley merkt op dat het bemoedigend is dat zelfs een kleine hersentraining een deel van de achteruitgang van de hersenen die met de leeftijd optreedt, kan omkeren.

Een recent onderzoek, uitgevoerd door neurobiologen van de University of California-Irvine (UCI), toonde aan dat het spelen van 3D-videogames ook de vorming van herinneringen kan stimuleren. De deelnemers werden toegewezen aan een groep die videogames speelde met een 2D-omgeving of een 3D-omgeving. Nadat ze de spellen gedurende 2 weken 30 minuten per dag hadden gespeeld, kregen de studenten geheugentests die de hippocampus van de hersenen in beslag namen.

De deelnemers aan de 3D-groep verbeterden significant hun geheugentestscores in vergelijking met de 2D-groep. De geheugenprestaties van de 3D-groep namen toe met 12 procent – dezelfde hoeveelheid die de geheugenprestaties gewoonlijk afnemen tussen de 45 en 70 jaar.

“Ten eerste hebben de 3D-games een paar dingen die de 2D-games niet hebben”, zegt Craig Stark van UCI’s Center for the Neurobiology of Learning & Memory. “Ze hebben daar veel meer ruimtelijke informatie om te verkennen. Ten tweede zijn ze veel complexer en valt er nog veel meer informatie te leren. Hoe dan ook, we weten dat dit soort leren en geheugen niet alleen de hippocampus stimuleert, maar ook vereist. “

Vooral strategische videogames zijn veelbelovend gebleken bij het verbeteren van de hersenfunctie bij oudere volwassenen en kunnen bescherming bieden tegen dementie en de ziekte van Alzheimer.

“Als het doel is om de cognitieve controle, het redeneren en hogere cognitieve vaardigheden van oudere volwassenen te verbeteren en dementie en de ziekte van Alzheimer zo lang mogelijk te voorkomen, dan zijn misschien strategiespellen de juiste keuze”, zegt assistent Chandramallika Basak. professor aan het Center for Vital Longevity en School of Behavioural and Brain Sciences aan de Universiteit van Texas in Dallas.

Basak is het er, net als Charness, mee eens dat cognitieve training op de tweede plaats moet komen na fysieke activiteitenprogramma’s als het gaat om het verbeteren van de cognitieve functie. Programma’s voor fysieke fitheid zijn in verband gebracht met positieve effecten op cognitie en hersenfunctie en -structuur.

Er zijn aanwijzingen dat videogames een levensvatbare behandeling voor depressie kunnen zijn en het geheugen en de stemming bij volwassenen met milde cognitieve stoornissen kunnen verbeteren.

Het effect van videogames op de hersenen is een nieuw onderzoeksgebied dat verder zal worden onderzocht. We schrapen misschien gewoon de oppervlakte van het potentieel dat videogames kunnen bieden bij het verbeteren van cognitieve vaardigheden en het voorkomen van cognitieve stoornissen.

Categories
videospellen

Videogames kunnen bijdragen aan het leren van kinderen tijdens de COVID-19-pandemie

Dit jaar heeft veel veranderingen gebracht in onze dagelijkse routine. De COVID-19-pandemie heeft ons gedwongen zoveel mogelijk fysiek afstand te nemen, terwijl maskers en andere volksgezondheidsmaatregelen in de buitenwereld blijven bestaan. Het aantal COVID-19-gevallen stijgt in Canada en blijft hoog in de Verenigde Staten.

Scholen zijn heropend en er is veel discussie over de vraag of ze het risico van overdracht al dan niet moeten verkleinen. Naarmate de dagen korter worden en het weer kouder, en we anticiperen op de komst van een tweede golf, gaan we allemaal op zoek naar activiteiten om binnen te blijven.

Gaming-activiteiten

Als online gaming-wetenschapper ben ik toegewijd om het belang van online gaming in de huidige samenleving te benadrukken. Ik heb de financiële impact en groei van de online gaming-industrie laten zien, evenals de sociale voordelen van het spelen van videogames. Daarnaast heb ik besproken hoe ouders de speeltijd van hun kind kunnen beheren
Online gamen kan een ruimte zijn om te blijven leren in een online omgeving en biedt tal van voordelen voor spelers, terwijl ze ze allemaal binnenshuis houden.

In lijn met de bestaande curricula, zal ik benadrukken hoe vijf vakken kunnen profiteren van videogames in de klas: Engels, wiskunde, natuurwetenschappen, geschiedenis en lichamelijke opvoeding. Deze spellen zijn eerder bedoeld als aanvulling dan als vervanging van onze bestaande schoolsystemen. Het spelen van games kan een leuke leeromgeving creëren die is ontworpen om onze fysiek afstandelijke zelf thuis te houden, terwijl we sociaal blijven en blijven leren.

Geletterdheid en taal


Een recent onderzoek van de National Literacy Trust in het Verenigd Koninkrijk heeft aangetoond dat meer dan 35 procent van de kinderen die videogames spelen denkt dat ze betere lezers zijn; Uit het onderzoek bleek ook dat meer dan de helft van de deelnemers minstens één keer per maand materiaal over gamen leest en schrijft.

Ik zou zeggen dat veel videogames betere verhalen hebben dan de verhalen die op school worden gelezen. Hoewel het kiezen van de beste verhaalspellen een subjectieve taak is (BioShock is een persoonlijke favoriet, hoewel het een M heeft voor volwassen spelers ouder dan 17 jaar), raad ik interactieve verhaalspellen aan, waarmee spelers keuzes kunnen maken die van invloed zijn op de rest van het spel. .

Telltale Games heeft een geweldige verzameling op popcultuur gebaseerde verhaalgames, van Batman tot DC’s Fables-serie, allemaal geschikt voor tieners of ouder.

Games stimuleren creativiteit en bevorderen geletterdheid: twee kwaliteiten van een uitstekende Engelse les.

Wiskunde

Wiskunde is “de basis van game-design” – trigonometrie, calculus en algebra spelen allemaal een rol bij het ontwikkelen van games. Als studenten hun eigen videogames willen maken en ontwikkelen, is wiskunde essentieel om te leren.

Prodigy Games biedt gratis wiskundegames voor studenten en scholen die zijn ontworpen om studenten te betrekken bij wiskunde. Ontworpen voor leerlingen in groep 1 tot en met 8, blijken deze spellen de testscores te verhogen. Videogames zijn “de perfecte manier om wiskunde te onderwijzen” en kunnen kinderen helpen hun wiskundige vaardigheden te ontwikkelen.

Wetenschap

Het spelen van videogames kan resulteren in tal van cognitieve voordelen voor de online gamer. Deze voordelen omvatten positieve effecten op iemands fundamentele mentale processen zoals aandacht, perceptie, besluitvorming en geheugen.

Videogames kunnen ook de prestaties verbeteren bij banen die een goede hand-oogcoördinatie en snelle besluitvorming vereisen. Videogames blijken de prestaties van zowel piloten als chirurgen te verbeteren.

Er zijn veel op fysica gebaseerde spellen en ik zou willen voorstellen dat studenten beginnen met de Portal-franchise, een van de meest populaire spellen aller tijden. Besteed veel aandacht aan Portal 2 en hoe de op fysica gebaseerde elementen zijn verbeterd. De Portal-spellen hebben voor iedereen een E beoordeeld.

Geschiedenis

Geschiedenis kan worden onderwezen door videogames omdat ze ons in staat stellen gebeurtenissen uit het verleden te ervaren. Games zoals de Assassin’s Creed-franchise (met een rating van Teen of hoger) stellen spelers in staat om historisch nauwkeurige instellingen te ervaren en te communiceren met historische figuren uit de kruistochten, Renaissance Italië, de Franse en Amerikaanse revoluties, evenals het oude Griekenland en Egypte. Hoewel de gebeurtenissen in de games historisch misschien niet kloppen, is ontwikkelaar Ubisoft trots op het onderzoek dat naar hun authentieke instellingen gaat.

Een favoriet van zowel wetenschappers als gamers is de Civilization-franchise van Sid Meier. Civilization (met een E voor iedereen) is een historisch simulatiespel waarbij de speler een heerser wordt van een historische beschaving en strategisch manoeuvreert door de complexe economische, politieke, technologische, religieuze en culturele kwesties die komen kijken bij het opbouwen van een imperium.

Hoewel ze historisch gezien niet helemaal accuraat zijn, kunnen deze games een vermakelijke introductie zijn tot opmerkelijke instellingen, mensen en uitdagingen uit het verleden.

Lichamelijke opvoeding

Na het grootste deel van de dag te hebben gezeten, is het tijd om actief te worden. Historisch gezien heeft Nintendo het beste gedaan om gamers actief en actiever te maken, met de Nintendo Wii Console, een bewegingsgestuurd systeem. De Nintendo Wii blijft Nintendo’s meest populaire systeem aller tijden, met actieve spellen zoals Wii Sports en Wii Fit als twee van de top tien best verkochte spellen aller tijden.

Wii Fit wordt in de medische sector gebruikt om balanstraining zowel thuis als in de kliniek te verbeteren.
Nintendo is gamers actief blijven maken met hun nieuwste fitnessgame Ring Fit Adventure voor de Nintendo Switch. De game is te nieuw voor wetenschappelijke recensies, maar recensies van gebruikers en journalisten zijn overweldigend positief. Ring Fit Adventure combineert elementen van yoga, krachttraining, cardio en pilates tot een rollenspel. Gebruikersrapporten suggereren dat het een impact kan hebben op de gezondheid en fitheid, terwijl het tegelijkertijd leuk en toegankelijk is. Beide spellen hebben voor iedereen een E beoordeeld.

Geen vervanging

Hoewel ik niet de vervanging van het moderne schoolsysteem door videogames suggereer, bieden videogames voordelen die kunnen aanvullen – en zelfs verbeteren – wat elders wordt geleerd. Naarmate scholen online gaan en de samenleving begint te overwinteren, weg van de kou en de pandemie, zal binnen blijven en videogames spelen blijven zorgen voor leermogelijkheden, vriendschappen en, belangrijker nog, plezier.