Categories
videospellen

Wat elektronische spellen ons kunnen leren

Hoewel videogames steeds vaker hun weg vinden naar klaslokalen, zeggen wetenschappers die ze bestuderen dat de gegevens ontbreken over de vraag of ze het leren daadwerkelijk kunnen verbeteren – en de meesten zijn het erover eens dat leraren in alle omstandigheden, behalve in enkele omstandigheden, nog steeds beter presteren dan games.

Maar er zijn steeds meer aanwijzingen dat sommige soorten videogames de hersenprestaties kunnen verbeteren bij een beperkt aantal taken. Dit is in potentie goed nieuws voor studenten, maar ook voor de miljoenen mensen die graag spelen, of in ieder geval niet willen stoppen met spelen (zie infographic).

“Er is veel bewijs dat mensen – en niet alleen jonge mensen – veel tijd besteden aan het spelen van games op hun schermen”, zegt Richard Mayer, onderzoeker onderwijspsychologie aan de University of California, Santa Barbara. “Als we daar iets productiever van zouden kunnen maken, zou dat de moeite waard zijn om te doen.”

In een artikel in de Annual Review of Psychology 2019, wilde Mayer rigoureuze experimenten evalueren die testten wat mensen kunnen leren van games. Hoewel hij niet helemaal overtuigd is van het educatieve potentieel van games, suggereerden sommige onderzoeken dat games effectief kunnen zijn bij het aanleren van een tweede taal, wiskunde en natuurwetenschappen. De hoop, zegt hij, is om erachter te komen hoe we elk hersen-stimulerend potentieel kunnen benutten voor betere klasresultaten.

Je brein op games

Een van de eerste bewijzen dat gaming de hersenen kan trainen, kwam van first-person shooter-games. Dat deze vaak verguisde spellen daadwerkelijk voordelen zouden kunnen hebben, werd voor het eerst ontdekt door een student die psychologie studeerde aan de Universiteit van Rochester in New York. C. Shawn Green gaf zijn vrienden een test van visuele aandacht, en hun scores waren niet in de hitlijsten. Hij en zijn onderzoeksbegeleider, Daphné Bavelier, dachten dat er een fout zat in zijn codering van de test. Maar toen Bavelier de test deed, scoorde ze in het normale bereik.

Het verschil was dat de vrienden van Green allemaal meer dan 10 uur per week hadden besteed aan Team Fortress Classic, een first-person shooter-versie van Capture the Flag. Green en Bavelier hebben het idee vervolgens rigoureus opnieuw getest bij mensen die nieuw waren in gamen. Ze lieten twee groepen trainen in verschillende soorten games: de ene groep oefende 10 dagen lang een uur per dag een first-person shooter-actiegame en de andere besteedde evenveel tijd aan Tetris, een ruimtelijk puzzelspel.

De nieuwe actiegamers waren aanzienlijk beter in het focussen op interessante doelen in een rommelig, visueel lawaaierig veld in vergelijking met de Tetris-spelers. Het team ontdekte ook dat de actiegamers gemiddeld vijf bewegende objecten in een gezichtsveld konden volgen, vergeleken met de drie die niet-gamers konden volgen.

Bavelier, nu een cognitief neurowetenschapper aan de Universiteit van Genève in Zwitserland, zegt dat actiegamers hun visuele aandacht beter kunnen afwisselen tussen gedistribueerde aandacht (een groot gebied scannen op een bepaald object) en gerichte aandacht (specifieke feiten uit een video halen) . “Dit wordt aandachtscontrole genoemd, het vermogen om flexibel van aandacht te wisselen als de tijd dat vraagt”, zegt ze.

Hoewel het nog niet duidelijk is of het verbeteren van dit soort aandacht kinderen in de klas kan helpen, zegt Bavelier, ziet ze wel het potentieel van games om leerlingen te motiveren – door een beetje ‘chocolade’ aan de leermix toe te voegen.

Green, nu een cognitief psycholoog aan de Universiteit van Wisconsin-Madison, geeft toe dat de voordelen van urenlang spelen met Call of Duty in het echte leven beperkt kunnen zijn. “Sommige mensen hebben banen die meer visuele aandacht nodig hebben”, zegt hij, “zoals chirurgen, wetshandhavers of het leger.” Maar, merkt hij op, aan alle spellen zijn alternatieve kosten verbonden. “Als de tijd van videogames de huiswerktijd verdringt, kan dat de lees- en rekenvaardigheid negatief beïnvloeden.”

In andere onderzoeken ontdekten onderzoekers dat gamers die op Tetris trainden, beter waren in mentaal roterende tweedimensionale vormen dan degenen die een controlespel speelden. Studenten die twee uur All You Can E.T. speelden, een educatief spel dat was ontworpen om de uitvoerende functie van het schakelen tussen taken te verbeteren, verbeterden hun focusverschuivingsvaardigheden in vergelijking met studenten die een woordzoekspel speelden. Het is niet verrassend dat de cognitieve vaardigheden die games kunnen verbeteren, degene zijn die spelers tijdens het spelen steeds opnieuw oefenen.

Maar belangrijk is dat deze vaardigheidsverbeteringen heel specifiek zijn voor de taak die voorhanden is: first-person shooter-games verbeteren de mentale rotatie van objecten niet en Tetris verbetert de visuele aandacht niet. En ironisch genoeg vond Mayer bij het beoordelen van studies voor zijn recensie geen overtuigend bewijs dat zogenaamde hersentraininggames voor gezonde volwassenen, zoals de Lumosity-gamesuite, erin slagen geheugen, aandacht of ruimtelijke cognitie te verbeteren.

De volgende stap is om erachter te komen hoe deze bevindingen kunnen worden vertaald naar het klaslokaal, waar videogames al opduiken. Veel studenten zouden baat kunnen hebben bij een verbetering van het vermogen om flexibel hun aandacht te verleggen wanneer dat nodig is. En hoewel first-person shooter-games niet echt geschikt zijn voor basisschoolleerlingen, zegt Bavelier dat onderzoekers steeds beter worden in het identificeren van de kernfuncties van videogames die zorgen voor verbeterde hersenflexibiliteit.

“Het zou een spel kunnen zijn gebaseerd op een dokter die het juiste medicijn moet kiezen om de wereld te redden. Het hoeft niet te worden gekoppeld aan dood, geweld en zombies ”, zegt ze.

“Een videogame maken die boeiend en effectief is, is moeilijk”, zegt Green. Om nog maar te zwijgen over het feit dat games die puur voor entertainment zijn ontworpen, evenveel kunnen kosten als het maken van een blockbuster-film. Wat misschien nuttiger is voor klaslokalen, zegt hij, is het ontwerpen van voor kinderen geschikte spellen gericht op het verbeteren van specifieke hersenvaardigheden die leerlingen helpen de hele schooldag te slagen.

Gamen voor winst

Bij het Games for Learning Institute van de New York University ontwerpt het team van codirecteur Jan Plass educatieve videogames van het shooter-type die de cognitieve vaardigheden in uitvoerende functies stimuleren zonder het geweld.

In All You Can E.T. schieten spelers eten of drinken in de mond van buitenaardse wezens op basis van een reeks regels die steeds veranderen, waardoor hun hersenen worden gedwongen om tussen taken te wisselen. En Gwakkamolé is een spel in “Whac-A-Mole” -stijl dat is ontworpen om spelers te helpen hun remmende controle te verbeteren door alleen avocado’s te meppen die geen helm dragen.

“Beide spellen zorgen ervoor dat leerlingen echt belangrijke vaardigheden op het gebied van uitvoerende functies oefenen die sommige kinderen in de vroege kinderjaren niet volledig ontwikkelden”, zegt Plass. “Wisselen van taken en remmende controle zijn erg belangrijk om te leren.”

Remmende controle houdt kinderen op hun stoel, helpt hen zich te concentreren op een les en voorkomt uitbarstingen die de hele klas afleiden. Het oefenen van deze taak tijdens het spelen van een leuk computerspel heeft een aantrekkingskracht die andere benaderingen niet hebben. “Het is duidelijk dat games kinderen opnieuw aanspreken” die zijn uitgeschakeld of afgesteld, zegt hij.

Maar Bavelier vraagt ​​zich af of de cognitieve vaardigheden die door gamen zijn opgedaan, worden overgedragen naar andere, echte situaties of klassikale situaties. “Natuurlijk worden mensen die Gwakkamolé spelen beter in remming in dat spel”, zegt ze. “Maar het is een veel grotere opdracht om te laten zien dat die vaardigheid in het algemeen overgaat in betere remming.”

De beste videogames in de klas hebben bepaalde kenmerken, zeggen Mayer en Plass. Ze richten zich op één specifieke cognitieve vaardigheid en dwingen spelers om die vaardigheid te oefenen met ingebouwde feedback en reactievermogen. Het spel moet adaptief zijn, wat betekent dat het niveau van de uitdaging toeneemt naarmate de speler verbetert. Dit is essentieel voor klaslokalen waar docenten één spel nodig hebben dat goed werkt voor zowel worstelende als gevorderde leerlingen.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *