Categories
Esport

Is eSport een ‘echte’ sport? Beschouwingen over de verspreiding van virtuele competities

De opkomst van het fenomeen ‘eSports’

In de afgelopen jaren is eSport enorm populair geworden; zo veel zelfs dat het in 2024 een onderdeel van de Olympische Spelen zou kunnen worden. Tot de bekendste formaten behoren League of Legends, DOTA 2, Counter-Strike: Global Offensive, StarCraft II, FIFA, Overwatch, Heroes of the Storm, NBA2KX, Rocket League, Call of Duty, om er maar een paar te noemen. eSports kan worden gedefinieerd als het georganiseerde competitieve spelen van videogames (Jenny, Manning, Keiper & Olrich, 2017). Meestal maakt men onderscheid tussen drie brede spelcategorieën: strategiespellen (RTS of MOBA), Ego-Shooters (FPS) en sport- en racesimulaties. Deze eSports-disciplines verschillen aanzienlijk in hun spelmechanica waarop ze zijn gebaseerd.

eSports is een snelgroeiende industrie die een groot aantal spelers aantrekt en een hoge economische waarde heeft. Formaten zoals FIFA 18 werden in de eerste 11 maanden na de marktintroductie ongeveer 24 miljoen keer verkocht. In dezelfde periode registreerde FIFA 18 ongeveer 7 miljard gespeelde wedstrijden en namen meer dan 20 miljoen spelers uit 60 landen deel aan officiële online FIFA-competities (https://news.ea.com/press-release/company-news/ea- sport-fifa-werelden-game).

Uit een onderzoek van PricewaterhouseCoopers GmbH onder 1001 deelnemers in de leeftijd van 14-35 jaar (Ballhaus et al., 2017) bleek dat 80,6% van de respondenten min of meer regelmatig videogames speelt, 55% van de mannelijke respondenten zelfs meerdere keren per week. Er werden geen significante verschillen waargenomen naargelang de leeftijd van de geïnterviewden. Van de ondervraagden kende 73,9% de term eSport, waarvan 3% professionele spelers en 29,2% niet-professionele eSporters.

Het fenomeen eSport beperkt zich zeker niet tot de spelers zelf, maar trekt ook een groot aantal toeschouwers. Tegenwoordig gebruiken bijna 11 miljoen mensen in Duitsland regelmatig eSports-evenementen via online streamingplatforms zoals YouTube, Twitch of Smashcast (Ballhaus et al., 2017). De League of Legends Worlds Finals 2014 in Seoul trok 45.000 toeschouwers. Twee jaar later werd de laatste ronde van de League of Legends Wereldkampioenschappen al gevolgd door in totaal 43 miljoen toeschouwers wereldwijd. In hetzelfde jaar werd het totale aantal toeschouwers (online of in stadions) in internationale professionele eSport geschat op ∼323 miljoen wereldwijd. Voor 2020 verwachten experts wereldwijd ongeveer 589 miljoen toeschouwers, wat eSport uit commercieel oogpunt buitengewoon interessant maakt. Al in 2016 genereerde eSport wereldwijd een omzet van ongeveer 300 miljoen euro (Ballhaus et al., 2017).

Is eSport een sport?

In het publieke discours heeft eSport zich al bewezen als een specifieke vorm van een sportieve competitie, ook al is de discussie of eSport al dan niet als sport in engere zin kan worden gedefinieerd nog lang niet opgelost.

Als we kijken naar de praktijken van eSports, is het eigenlijk niet zo eenvoudig om ze te onderscheiden van gevestigde sporten. Allereerst noemen esporters zichzelf sporters. Bovendien zijn alle genoemde eSports in feite competitieve omgevingen waarin concurrerende teams of spelers vechten voor de overwinning, bepaald door middel van een bepaald puntensysteem. eSports zijn gestructureerd volgens regels die gelden voor alle deelnemers, waarbij variaties in acties en innovaties alleen mogelijk zijn binnen deze regels. Recentelijk heeft enig onderzoek in eSports zich gericht op psychologische overeenkomsten en verschillen tussen professionele eSports en traditionele sporten (Himmelstein, Liu, & Shapiro, 2017; Polman, Trotter, Poulus, & Borkoles, 2018). Elite eSport-atleten moeten in staat zijn om een ​​hoge mate van aandacht vast te houden en belangrijke beslissingen te nemen onder tijdsdruk, wat de psychologische overeenkomsten tussen eSports en gevestigde sporten onderstreept.

Om te slagen in een eSports-game zijn motoriek en vaardigheden, vooral de fijne motoriek van handen en vingers, evenals oog-handcoördinatie en lokaal uithoudingsvermogen doorslaggevend (voor een overzicht zie Kane & Spradley, 2017). Om topprestaties in eSports te behalen, zijn onderscheidende spelspecifieke perceptie- en reactievaardigheden nodig, die nauw verband houden met het fysiek coördinerende vermogen wanneer actie wordt uitgevoerd. Net als bij klassieke sporten leidt systematische eSports-training tot verbetering van motorische en cognitieve vaardigheden en vaardigheden die kenmerkend zijn voor het spel. Daarnaast speelt spelspecifieke tactische kennis een doorslaggevende rol met betrekking tot succes in eSports-competities. Last but not least kan een verhoogd calorieverbruik worden waargenomen bij spelers tijdens de competitie als gevolg van de spelacties (Kane & Spradley, 2017).

Vanuit organisatorisch perspectief rijst de vraag of en in hoeverre eSport kan en moet worden geïntegreerd in bestaande sportorganisaties. Een fundamenteel probleem hierbij is dat de game-instellingen zijn ontworpen door bedrijven die ook de games produceren. Dit betekent op zijn beurt dat sportfederaties geen keuzevrijheid hebben bij het bepalen van de spelregels. Bovendien bestaan ​​er nog geen onafhankelijke en autonome eSportverenigingen die het hele spectrum van eSports zouden kunnen vertegenwoordigen. Wat betreft de integratie in bestaande sportorganisaties zoals het IOC, zijn afbeeldingen van geweld in first-person shooter-games zoals ‘Counter-Strike’ bijzonder problematisch omdat ze onverenigbaar zijn met de leidende principes van de Olympische beweging. Bovendien is het feit dat de uitgevers van de spellen geld verdienen aan de competities niet verenigbaar met het non-profitkarakter van het IOC. Dit betekent dat individuele verrijking via eSports niet mogelijk zou zijn; in plaats daarvan moeten alle inkomsten uit Olympische sporten naar het kerndoel van de organisatie stromen, meer bepaald naar eSport zelf.

Hoe ‘echt’ is eSport?

ESport-wedstrijden vinden per definitie plaats in virtuele ruimtes; de competitieve acties worden vertegenwoordigd door avatars, die worden bestuurd door de spelers. Het uitvoeren van bewegingen tijdens de bediening van de spelconsole en de virtueel gemedieerde bewegingsacties zijn onlosmakelijk met elkaar verbonden. De fysieke beweging van de speler en de daadwerkelijke competitieve actie vinden echter plaats in verschillende werelden, in een analoge en een virtuele wereld, om zo te zeggen. In discussies over de vraag of eSports door sportorganisaties al dan niet als ‘echte sport’ moet worden erkend, wordt dit feit vaak aangehaald als argument tegen de acceptatie ervan (cf. Borggrefe, 2018). Vanuit sociologisch oogpunt zou dit argument kunnen worden weerlegd door het feit dat sociale interacties in de moderne samenleving al geruime tijd grotendeels in virtuele werelden plaatsvinden. Zoals we al hebben besproken in een vorig hoofdartikel (Thiel & Gropper, 2017), zijn mobiele digitale media een integraal onderdeel geworden van het leven van een groot deel van de bevolking. Een substantieel deel van de dagelijkse communicatie vindt plaats op sociale netwerken via instant messaging-diensten die gebruik maken van elektronische communicatiemedia. De temporele synchronisatie van communicatie en begrip die nodig zijn voor analoge communicatie wordt ondermijnd door de technologische bemiddeling van communicatiediensten. Berichten kunnen worden gelezen en beantwoord wanneer men er tijd en verlangen naar vindt, wat het een zeer individualistische handeling maakt. Vanuit ruimtelijk oogpunt wordt de communicatie verschoven van de analoge naar een virtuele wereld. Dankzij het internet kunnen geografische ruimtes op elk moment vrijwel zonder problemen worden overwonnen. Daarom is communicatie in veel gevallen niet langer gebonden aan personen die in analoge realiteiten aanwezig zijn. Daarom is communicatie niet meer afhankelijk van fysieke aanwezigheid. Dit is in feite het geval sinds de uitvinding van de telefoon. In de wereld van digitale communicatie kunnen nabootsings- en gebarenondersteunende acties die voorheen relevant waren voor communicatie om emoties fysiek uit te drukken, nu worden vervangen door emoticons en emoji’s. Het onderscheid tussen analoge en virtuele werelden verliest daarmee aan belang in de moderne samenleving, althans op het gebied van communicatie.

Tegen deze achtergrond is een verschuiving van sportactiviteiten naar een digitale wereld niet verrassend. Daarbij rijst de vraag of de concurrentie in de virtuele wereld voor de spelers ook ‘echt’ overkomt of – in de meest algemene zin – in hoeverre het individu in staat is het ‘virtuele’ van het ‘echte’ te onderscheiden. Deze vraag is al lang het onderwerp van controversiële debatten onder psychologen en filosofen, vooral sinds de uitvinding van internet.

In psychology, it is assumed that it is quite difficult to distinguish the virtual from the analogue reality. A number of well-known experiments, for example, the rubber hand experiment (Botvinick & Cohen, 1998) or the body transfer illusion (Slater et al., 2010), shows that the subjective experience may suggest an analogous reality even when virtually false information is given. In the rubber-hand experiment, subjects were asked to stretch their hands out on a table in front of them. While the right hand was visible, the left hand was hidden by a screen and instead a lifelike left rubber hand was placed in front of the subjects. The subjects were asked to fixate their eyes on the artificial hand. Then, the hidden left hand and the visible rubber hand were stroked simultaneously with two paintbrushes. The results of the experiment indicate that, the subjects experienced an illusion in which they seemed to feel the touch not of the hidden brush but that of the viewed brush, as if the rubber hand had sensed the touch (Botvinick & Cohen, 1998, 756). Without going into the neurophysiological details of this phenomenon, it can be concluded from the experiment that even ‘non-real’ images of body parts can be perceived as real and belonging to one’s own body, as long as the stimuli of the real and ‘non-real’ body parts are coordinated and connected to each other. For example, the rubber hand experiment only works when the hidden left hand and the rubber hand are stroked synchronously and in the same direction and when the left hand and the rubber hand are aligned equally. When the real hand and the rubber hand are stroked in different directions or at different times, the illusion does not occur (Ehrsson, Spence, & Passingham, 2004).

In the body transfer illusion experiment, the first-person perspective of a male body was replaced by a life-size virtual female body in a virtual reality simulation. Using questionnaire analyses and heart rate measurement, the authors demonstrated that ‘bottom-up perceptual mechanisms can temporarily override top-down knowledge resulting in a radical illusion of transfer of body ownership’ (Slater et al., 2010). An illusion of body ownership has also been reported with substitutes or aids that are actually foreign to the body such as artificial limbs or robotic surgical aids.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *