Categories
videospellen

Esports: een gids voor concurrerende videogames

Esports is een bloeiende wereldwijde industrie waar bekwame videogamers competitief spelen. Op dezelfde manier waarop traditionele sporten competities hebben in honkbal, basketbal en voetbal, omvat esports competities in een verscheidenheid aan videogames. In tegenstelling tot wat vaak wordt gedacht, is esports niet zomaar een fenomeen dat zich voordoet in de kelders van werkloze twintigers; de industrie is reëel, groeit wereldwijd en er kan worden geïnvesteerd. In feite kijken meer dan 380 miljoen mensen wereldwijd naar esports, zowel online als persoonlijk. In 2016 keken meer mensen naar de wereldfinale van de populaire esports-game League of Legends (43 miljoen kijkers) dan naar de NBA Finals Game 7 dat jaar (31 miljoen kijkers). Met zijn gefragmenteerde landschap en digitale platform biedt de esports-sector veelbelovende mogelijkheden voor het genereren van inkomsten.

Het volgende artikel bevat een inleiding tot de branche en inzichten voor diegenen die erin willen investeren. Het behandelt de partijen die betrokken zijn bij esports, de grootte en demografie van het publiek, de dynamiek in de branche en hoe te investeren in de ruimte. Ik zal niet alleen gegevens en analyses van derden verstrekken, maar ook mijn persoonlijke ervaring en inzicht nadat ik naar mensen heb geluisterd, meer over de branche heb geleerd en zelf een esports-bedrijf heb opgericht (Konvoy).

Wat is Esports?

Esports, een afkorting van ‘electronic sports’, verandert online gamen in een kijksport. De ervaring is vergelijkbaar met het kijken naar een professioneel sportevenement, behalve dat in plaats van naar een fysiek evenement te kijken, toeschouwers kijken naar videogamers die het tegen elkaar opnemen in een virtuele omgeving. Als het moeilijk voor te stellen is waarom iemand iemand anders een videogame zou zien spelen, bedenk dan eens hoe leuk het is om Lebron James of Steph Curry te zien basketballen. Net zoals traditionele sportfans genieten van het zien van topsporters die hun best doen, zo geldt hetzelfde voor degenen die naar topvideospelers kijken.

Deze branche omvat niet alleen traditionele sportgerelateerde games zoals NBA2K en FIFA, maar ook – en meer in het bijzonder – games zoals League of Legends, Counter-Strike en Dota. Zoals we later zullen bespreken, kunnen individuele spelers zichzelf streamen om geld te verdienen of zich bij grotere organisaties aansluiten om te strijden om grote geldprijzen. De spelers kunnen op verschillende manieren met hun fans in contact komen, waaronder sociale media, live-streamingplatforms en persoonlijk bij toernooien. Aan de andere kant kunnen fans kijken en volgen hoe hun favoriete teams strijden in regionale en wereldwijde toernooien. Veel technologieplatforms, services, evenementen, analyseplatforms en aanzienlijk kapitaal van investeerders omringen dit ecosysteem terwijl het blijft groeien.

Esports is ook uniek omdat het succes van een speler onafhankelijk is van hoe lang, sterk, dun of snel ze zijn. Hoewel er zeker waardevol inzicht is dat een goede fysieke gezondheid koppelt aan verbeterde gamerprestaties, is het uiteindelijk onbelangrijk of de gamer 5’2 of 6’8 lang is. Ze kunnen allebei uitblinken op het hoogste niveau van League of Legends, CS: GO, Dota 2 of een ander spel. Esports kan het speelveld verder nivelleren voor factoren zoals geslacht, cultuur en locatie. Deze democratisering van participatie draagt ​​bij aan de allure van esports en het genereren van een wereldwijd geëngageerde fanbase.

Bovendien, terwijl traditionele sporten fysieke / ruimtelijke beperkingen hebben, is esports sneller en schaalbaarder omdat het afhankelijk is van digitale platforms. Het zou bijvoorbeeld onmogelijk zijn om van basketbal een sport van 100 tegen 100 te maken, omdat een baan niet geschikt is voor 200 spelers. In esports kunnen echter nieuwe games met oneindig schaalbare dynamiek, varianties en spelers worden gemaakt. In feite kan een nieuwe aflevering van of een update van een gevestigde gamefranchise enorme gevolgen hebben. Toen Call of Duty: Ghosts uit 2013 werd uitgebracht, moesten spelers en kijkers bijvoorbeeld overstappen van de versie van 2012 door twaalf nieuwe multiplayer-maps te leren. Wanneer updates worden uitgebracht voor gevestigde games, veroorzaakt dit een enorme leercurve, omdat de speldynamiek en -strategieën dramatisch kunnen evolueren.

Welke Esports-games zijn het populairst?

Hoewel de feitelijke ranglijst van de meest populaire esports-games van maand tot maand enigszins verandert, blijven de tien meest bekeken games op de dominante streaming-site Twitch consistent (tabel 1). Vanaf nu blijft League of Legends de meest bekeken eSport ter wereld. Voor degenen die minder bekend zijn met esports, is het ook vermeldenswaard dat de populairste games geen traditionele sportgerelateerde videogames zoals Madden of FIFA zijn. De populaire esports-genres omvatten eerder multiplayer online gevechtsarena’s (waar een speler één personage bestuurt in een team dat het hoofdgebouw van het andere team moet vernietigen), realtime strategie (waarbij een speler een leger bouwt om dominantie over een kaart te krijgen) of first-person shooter-spellen (waarbij spelers deelnemen aan een vuurgevecht op een kaart).

Esports-landschap: betrokken partijen

Het esports-landschap is weliswaar complex en soms moeilijk te navigeren. In het volgende gedeelte worden de belangrijkste partijen in de branche beschreven.

SPELERS

Een top esports-speler worden is geen eenvoudige prestatie. Om hogerop te komen, specialiseren spelers zich in een specifiek spel en ontwikkelen ze hun vaardigheden door uitgebreid, competitief spel. Sommigen trainen zelfs tot 14 uur per dag om snelle reflexen en multitaskingvaardigheden aan te scherpen. Getalenteerde spelers hebben in de eerste plaats twee opties bij het nastreven van hun esports-carrière:

Streamen

Gamers die zichzelf livestreamen terwijl ze videogames spelen, worden ‘streamers’ genoemd. Dit wordt meestal gedaan in informeel spel. Hoewel streaming ongelooflijk winstgevend kan zijn, moeten veel streamers beslissen of ze willen streamen voor de kost of professioneel willen spelen en het risico lopen minder geld te verdienen. Dat gezegd hebbende, niet alle streamers hebben de vaardigheid om professioneel te spelen. In plaats daarvan hebben sommige gewoon ‘streaming-persoonlijkheden’ die kijkers leuk vinden om te volgen, te doneren en zich op te abonneren. Dit kan indrukwekkende inkomstenstromen creëren voor de meest succesvolle. Het populairste YouTube-kanaal ter wereld is bijvoorbeeld van een videogamestreamer die “PewDiePie” heet. Hij heeft zo’n polariserende stijl dat kijkers hem vaak ‘zeer verrukkelijk of ongelooflijk irritant’ vinden en heeft momenteel bijna 57 miljoen YouTube-abonnees. In 2015 verdiende hij naar verluidt $ 7,4 miljoen.
Professioneel spelen: De weinigen die naar het professionele niveau stijgen, strijden in toernooien over de hele wereld tegen de beste teams. Tijdens de reis bouwen ze meestal een fanbase op voor zichzelf en voor de teams en organisaties waarvoor ze spelen (analoog aan Lebron James die een aanhang heeft, of hij nu bij de Heat of de Cavaliers is). Succesvolle professionele gamers kunnen salarissen van zes cijfers of zelfs miljoenen verdienen. Topspelers beginnen vaak professioneel rond de leeftijd van 16 of 17, en gaan dan meestal met pensioen rond de leeftijd van 24. Natuurlijk is er variatie tussen verschillende games en uitgevers, maar esports-professionals beginnen en eindigen hun carrière over het algemeen veel eerder dan de gemiddelde professionele atleet. Gepensioneerde esports-professionals kunnen ervoor kiezen om zichzelf te streamen, esports-teams te coachen, hun eigen team te starten, voor uitgevers te werken of hun betrokkenheid bij esports te beëindigen.

TEAMS

Professionele spelers sluiten zich aan bij teams (in games met meerdere spelers) of spelen solo (in 1v1-games) om te strijden om geldprijzen. Elk team is gespecialiseerd en neemt deel aan een specifiek spel, zoals League of Legends, Dota of Counter-Strike. De teams die meedoen aan deze toernooien hebben miljoenen volgers op Twitter, miljoenen online kijken en tienduizenden toeschouwers die hen volgen naar persoonlijke toernooien. Een paar voorbeelden zijn onder meer Evil Geniuses, Fnatic en Optic Gaming.

ORGANISATIES (ORGS)

De beste esports-teams worden gerekruteerd om deel uit te maken van organisaties, hebben verschillende teams die gespecialiseerd zijn in hun respectievelijke videogames, maar onder dezelfde naam opereren (bijvoorbeeld Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming of Fnatic) – net als een NCAA-universiteit of de universiteit concurreert in voetbal, basketbal en hockey allemaal onder dezelfde overkoepelende organisatie (de hogeschool of universiteit). Het is handig om een ​​organisatie te zien als een eliteconglomeraat van teams die verschillende videogames spelen. Een paar van de spellen zijn 1v1, terwijl andere teamgebaseerd zijn en waarbij twee squadrons tegen elkaar strijden. Door gebruik te maken van een grotere schare fans naarmate de organisatie meer spraakmakende spelers en teams rekruteert, zullen organisaties sponsoring zoeken met merken om toegang te krijgen tot extra inkomstenstromen buiten de geldprijzen om. Deze worden bepaald door de navolging en successen van de onderliggende spelers en teams van die specifieke organisatie.

LEAGUES

Esports-teams, die de organisatie vertegenwoordigen waarvan ze deel uitmaken, zullen strijden in de respectievelijke competitie van hun videogame, waar regelmatig seizoenen, play-offs en wereldkampioenschappen zijn. Net zoals basketbalteams deel uitmaken van de NBA en tegen elkaar strijden, strijden esports-teams (meestal onder de paraplu van een organisatie) in competities voor videogames. Competitietoernooien worden georganiseerd door bedrijven zoals Major League Gaming (MLG) of de Electronic Sports League (ESL). Competities zijn onder meer de North America League of Legends Championships Series, de Call of Duty World League (georganiseerd door MLG) of de Pro League voor CS: GO (georganiseerd door ESL).

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *