Categories
Esport

Een pandemie bewees dat esports belangrijker is dan ooit voor entertainment | Mening

Verstoring is wat de naald naar voren beweegt. Dit is iets dat van toepassing is op het bedrijfsleven en het leert ons dat we de evolutie van morgen niet kunnen ontkennen. Dit is terecht ook van toepassing op esports en de lessen die het ons heeft geleerd tijdens de COVID-19-uitbraak. Wat esports duidelijk maakte, is dat het zich in een crisis snel kan aanpassen en gedijen, terwijl de platforms van weleer achterop raken.

Overal in de professionele sportwereld schokten veel traditionele competities zoals de NBA, MLB, NHL, MLS en NASCAR de wereld toen ze besloten hun trainingen en, in sommige gevallen, hun competities op te schorten. Wat betreft esports, de impact sloeg net zo hard toe, vooral op degenen met een fysieke aanwezigheid. Talrijke evenementen zijn geannuleerd of uitgesteld vanwege de pandemie, waaronder evenementen voor DOTA 2, League of Legends, Overwatch en nog veel meer. Even leek het erop dat esports het model met volledige ophanging zou volgen dat door de traditionele sporten werd ontworpen.

Een artikel ging er zelfs van uit dat de annulering voor Apex Legends een “genadeslag” zou zijn voor de professionele scene van de game. Sommigen hebben nagedacht dat een duik in inkomsten en toernooien zonder publiek waarschijnlijk de voetafdruk van de industrie zou vernietigen en elke kans om zichzelf te legitimeren in de grote competities. Hoewel men het sentiment kan waarderen, blijkt dat esports veel veerkrachtiger blijkt te zijn tegen deze crisis dan andere professionele sporten, en mogelijk het model demonstreert voor het doorstaan ​​van een pandemische crisis als deze.
De aard van competitief gamen zorgt voor meer flexibiliteit om aan de vraag te voldoen terwijl je op afstand opereert, en veel evenementen, competities en competities draaiden om online deelname en kijkers – twee bekende Counter-Strike: Global Offensive leagues, Flashpoint en ESL Pro League, bijvoorbeeld. Het play-from-home-formaat is waar esports in de eerste plaats van is gemaakt, en de resultaten voor kijkers in deze competities zijn enorm – Counter-Strike zelf is ook gestegen naar een miljoen gelijktijdige spelers.

Beyond CS: GO, laten we eens kijken naar de uitsplitsing van de cijfers volgens Forbes:

Steam ziet een record van 20,3 miljoen gelijktijdige gamers.
CS: GO’s Intel Extreme Masters in Katowice hadden een piekaantal kijkers van meer dan een miljoen. Dit maakt het een van de meest bekeken toernooien in de esports-geschiedenis.
Call of Duty: Warzone zag in de eerste drie dagen 15 miljoen spelers.
De Chinese livestreamingdienst Douyu kreeg meer kijkers naar de populairste games van het land.
Meer spelers betekent meer kijkers en betrokkenheid van het publiek. Waar andere traditionele sporten een crisis voor hun activiteiten zien, moet de esports-industrie zien en reageren op wat een enorme kans is als de enige overgebleven sport.

Wat vooral interessant is aan het esports-fenomeen in deze tijd, zijn de drukte en nieuwe gezichten die er massaal naartoe komen. Een trend die we hebben gezien, is de migratie van traditionele atleten naar online streamingplatforms. De NBA en haar sterren organiseren hun eigen competities en leveren vermakelijke resultaten voor fans van basketbal en esports.

Nog verrassender is dat NBA2K-games op televisie worden uitgezonden in plaats van traditionele games. Een ander voorbeeld is de overgang van F1 om hun racers naar de computerschermen van de wereld te brengen; Gesteund en gepromoot door de F1-competitie zelf, gingen de beste racers naar Twitch om deel te nemen aan een virtueel toernooi.

Een tweede trend is de opkomst van jongeren en amateurs in esports. Veel kinderen op scholen of in competitieteams gaan over op online gamen om sociale interactie en competitie voort te zetten. Ouders beginnen op dezelfde manier met hun kinderen en hun esports-gameplay om te gaan als met hun traditionele sportgames.

Bij GYO Score hebben we kennis genomen en ons esports-analyseplatform aangepast om spelers en ouders te verbinden met interactieve esports-mogelijkheden. Onze recente activering – de Keep Kids Playing-campagne – is een poging om de jeugdorganisaties van Indiana Soccer in staat te stellen met hun teamgenoten te blijven spelen in esports-competities tijdens de quarantaineperiode. Alleen al voor Indiana vertegenwoordigt dit 60.000 traditionele grasvoetballers die nu een manier nodig hebben om verbonden te blijven met hun teamgenoten en hun coaches, en wij zien esports als die kans.

De laatste trend die we zien, is de groei van esports-platforms en streamingplatforms in de ‘thuisblijvende economie’. In de afgelopen week kende Torque Esports een groei van 52% in websitebezoeken en 38% groei in dagelijks ingelogde gebruikers. Twitch is ook gestegen in app-downloads uit Griekenland, Italië, Spanje en de VS. Bovendien heeft GYO Score zelf een bijna 200% toename van het websiteverkeer gezien in de weken na de uitbraak, vergeleken met de voorgaande weken.

Als we rekening houden met al deze trends, kan de convergentie van gaming en sport echt profiteren van deze nieuwe doelgroepen. Dit idee is geen geheim voor de entertainmentindustrie – nu Neilsen zich bij de strijd voegt om het kijkerspubliek te volgen, zal het interessant zijn om te zien hoe anderen op de kar springen.

Sinds de sluiting massaal begon, is het aantal Twitch-kijkers naar verluidt met meer dan 10% gestegen, terwijl YouTube Gaming met 15% is toegenomen. Hoewel die cijfers op het eerste gezicht misschien niet dramatisch lijken, zou een permanente toename van het aantal kijkers kunnen helpen om de inkomsten nog verder te laten stijgen ten opzichte van de primaire inkomstenstroom van esports – sponsoring. Voor een esports-industrie die naar verwachting goed is voor meer dan $ 1 miljard aan inkomsten in 2020, tonen deze cijfers aan dat de industrie haar groei mogelijk kan ondersteunen in plaats van te bezuinigen op projecties.

In de afgelopen weken maakten veel mensen grapjes dat de videogamecommunity hun hele leven lang heeft getraind voor de sluiting van COVID-19. Hoewel we de tragische en verwarrende omstandigheden die de wereld overspoelt, niet willen belichten, schuilt er een kern van waarheid in het idee. Gamen werd geboren in kelders en woonkamers, en het was onze wens om online met elkaar in contact te komen en met elkaar te concurreren dat uiteindelijk gamers ertoe bracht het idee van esports te creëren en te ondersteunen.

Esports die opkwam in een activiteit die hotels, arena’s en stadions vult, is het nieuwe fenomeen geweest, maar het heeft nooit de online ervaring weggenomen die spelers vandaag de dag nog steeds drijft. Met of zonder fysieke gebeurtenissen zullen gamers online met elkaar blijven concurreren en op zoek gaan naar die online inhoud.

Dus hoewel esports van nature geïsoleerd is tegen een erosie van zijn bestaande fanbase, moet de kans nu zijn om deze unieke situatie te gebruiken om nieuwe fans, nieuwe gebruikers en nieuwsgierige toeschouwers te verzamelen. Er zijn meer ogen dan ooit tevoren beschikbaar voor de digitale wereld om vast te leggen, en esports staat klaar om precies dat te doen. Kan esports de branche zijn die daadwerkelijk een manier bedenkt om midden in een pandemie te komen? Alleen de tijd zal het leren, maar we weten zeker dat gamers niet zullen terugdeinzen voor de uitdaging. Ze zijn er klaar voor geboren.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *