Categories
Esport

Een korte geschiedenis van esports en videogames

Competitief gamen wordt door sommigen als een relatief nieuw fenomeen beschouwd, maar de oorsprong ervan gaat terug tot de jaren zeventig. We bekijken het bescheiden begin van esports en hoe het is gegroeid …

De videogamesindustrie is in enkele decennia uitgegroeid tot een industrie van miljarden euro’s.

En esports bindt nu zijn eigen markt daarbinnen. Volgens de gegevens van Newzoo ligt het op schema om tegen 2023 een omzet van bijna $ 1,6 miljard te behalen, tegen slechts $ 776 miljoen in 2018. Volgens de gegevens van Newzoo heeft Esports ongeveer 495 miljoen kijkers, met naar verwachting 646 miljoen kijkers in 2023.

Maar hoe zijn we hier gekomen?

Als we een paar decennia terugspoelen, waren enkele van de bekende vroegste videogames in feite competitief. Bij Tennis For Two uit de jaren 50 en Pong uit de vroege jaren 70 sloegen beide spelers een korrelige bal heen en weer om een ​​hogere score te behalen dan de tegenstander.

Het Space Invaders-toernooi van Atari in 1980 was een van de meest populaire eerst opgenomen competitieve game-evenementen, waar spelers (ongeveer 10.000 deelnemers) probeerden de hoogste score te behalen. Daarvoor hield Stanford University in 1972 een veel kleiner toernooi voor Spacewar.

In 1981 werd de gamingwereldrecordorganisatie Twin Galaxies opgericht en begon de scores van de beste spelers bij te houden in arcadetitels als Donkey Kong en Space Invaders.

Maar het was in de jaren ’90 dat gamen grotere stappen zou nemen. Er kwamen meer competitieve consolegames naar voren, zoals Super Street Fighter II, een klassieke 2D een-op-een-vechtpartij, terwijl pc-games zoals Doom niet alleen een revolutie teweegbrachten in de first-person shooter, maar gebruikers in staat stelden samen te spelen via een lokaal netwerk (LAN ).

Quake en StarCraft werden ook gelanceerd, en beide zouden esports verder pushen.

Qua toernooien vond het eerste grote Street Fighter-toernooi plaats in 1996 in Californië. Met de titel ‘Battle by the Bay’, zou deze jaarlijkse wedstrijd voor 40 personen later EVO worden, die tot op de dag van vandaag voortduurt.

Toen, in 1997, trok het Amerikaanse Red Annihilation-toernooi van Quake meer dan 2000 deelnemers. Dennis “Thresh” Fong won de wedstrijd en ontving de Ferrari van ontwikkelaar John Carmack.

Quake 3 Arena werd later gelanceerd, speciaal ontworpen voor multiplayer-gevechten.

De Cyberathlete Professional League werd opgericht in 1997 en de eerste paar esports-professionals begonnen naam te maken, waaronder Johnathan “Fatal1ty” Wendel (foto), die naar verluidt ongeveer een half miljoen dollar aan prijzen heeft gewonnen tijdens zijn esports-carrière.

Fatal1ty tekende vervolgens verschillende sponsorovereenkomsten en stond zelfs aan het hoofd van zijn eigen merk pc-gamingaccessoires.

In 1999 kwamen de nieuwe shooters Unreal Tournament en Counter-Strike – en de laatste zou een van ‘s werelds populairste esports-games worden.

In de jaren 2000 zou console-multiplayer-gaming nieuwe hoogten bereiken. Door de introductie van online services zoals Xbox Live konden consolegamers samen of tegen elkaar spelen in games als first-person shooter Halo 2, waardoor de weg werd vrijgemaakt voor andere populaire online titels, waaronder Call of Duty.

Dit betekende dat het voor gamers veel gemakkelijker was om op afstand via internet met hun vrienden te spelen.

De e-sports-boomjaren

In de jaren 2000 werden games als StarCraft en Counter-Strike steeds populairder. Door de opkomst van breedbandinternet, videocontent en nieuwe onlinediensten konden meer gamers online met elkaar spelen en meer verbonden blijven dan ooit tevoren.

Enkele van de grootste en meest bekende esports-teams van vandaag – waaronder Fnatic, Optic Gaming, T1 en TSM – zijn allemaal opgericht in de jaren 2000. Toernooiproviders zoals ESL en Dreamhack zijn steeds populairder geworden.

Naarmate meer sponsors werden aangetrokken tot esports, stegen de prijzenpotten, evenals de standaard van spelen en de algemene infrastructuur rond competitief gamen.

Vanaf 2010 werd het nog groter. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) -games, waarin twee teams van vijf spelers het tegen elkaar opnemen, combineerden strategie en RPG-elementen en werden een echte hit. Elke speler bestuurt een enkel personage, dat een level omhoog kan gaan, nieuwe items kan kopen om sterker te worden en met teamgenoten kan samenwerken om het vijandelijke team te verslaan en hun basis te vernietigen.

Twee van de meest populaire MOBA-games, League of Legends (gelanceerd in 2009) en Dota 2 (2011 – hoewel de laatste voltooide versie in 2013 arriveerde), kregen enorm veel volgers. Tegenwoordig heeft League of Legends meer dan 115 miljoen spelersaccounts.

Kijkend naar hun prijzenpot, bedroeg de Dota 2 International-pool in 2019 meer dan $ 34 miljoen, terwijl League of Legends ongeveer $ 6 miljoen had.

Andere populaire esports-games, StarCraft II en Counter-Strike: Global Offensive (CSGO), gelanceerd in respectievelijk 2010 en 2012.

Terwijl esports de wereld begonnen over te nemen, kwam er eind 2010 een toestroom van nieuwe titels, zoals Rocket League (2015), Overwatch (2016), Fortnite (2017) en Valorant (2020). Elk van deze games heeft een grote impact gehad en zijn nu enkele van de meest populaire esport-titels geworden. De Fortnite World Cup had in 2019 een prijzenpot van $ 30 miljoen, waarbij Britse spelers, waaronder Wolfiez en Mongraal, honderdduizenden ponden mee naar huis namen.

Tegenwoordig is esports groter dan ooit. Er zijn veel esports-teams, evenementen en organisatoren, met indrukwekkende prijzenpotten en sterke online communities en streamingplatforms zoals Twitch – waarmee gebruikers esports-wedstrijden kunnen bekijken en hun favoriete gamers live via internet kunnen zien spelen.

Net als traditionele sporten zijn er uitdagingen in e-sports, waaronder regelgeving, financiering, matchfixing / valsspelen, een gebrek aan spelersdiversiteit op het hoogste niveau en meer.

Esports is ook in het rijk van het onderwijs gesprongen, met meer hogescholen en universiteiten die het onderdeel hebben gemaakt van het curriculum. In 2020 begon de allereerste esports BTEC (in samenwerking met Pearson) en werden ook meer door esports aangestuurde cursussen op universitair niveau uitgerold. Voor meer informatie over e-sports in het onderwijs, ga je naar onze e-sports en onderwijshub.

De afgelopen jaren is de esports-industrie enorm gegroeid en blijft deze bloeien. Met meer berichtgeving over grote publicaties, tot uitgezonden op grote netwerken zoals ESPN, heeft esports zijn impact gemaakt en gaat het over naar de mainstream.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *